jueves, 31 de julio de 2008

Necesidad de repetición

Otro fragmento de un capítulo de mi tesis, ahora acerca de la necesidad que todos tenemos de repetir las cosas. Además, esta teoría explicaría porqué nos gustan tanto los clichés en la literatura (entre otras formas de expresión).


Freud fue el primero en analizar a profundidad esta “compulsión a la repetición”, como fenómeno psíquico. Por un lado, lo interpretó como una necesidad del individuo por arreglar las variaciones de un mismo tema que no ha podido superar o entender empáticamente. La repetición sería un intento por manejar una situación traumática para él, por dominarla (Erikson, 1950: 216). En este sentido, la repetición poseería un elemento bastante positivo. Sin embargo, por otro lado, la repetición sería una expresión de Tánatos, el impulso de muerte. El objetivo del instinto tanático, según la teoría freudiana, sería retornar a una condición psíquica previa, de manera que la repetición levante la represión del pasado y reduzca la ansiedad y la tensión (Hillman, 1999:65). El resultado es un estado de atemporalidad, puesto que se ciega el carácter futuro de la situación. Es un mecanismo engañoso, que busca el alivio de toda tensión mediante la pasividad pura, o, en otras palabras, la muerte. Es por eso que Freud equiparó a Tánatos con el estado de Nirvana.

Como se puede ver, la teoría freudiana entiende la repetición como un choque de opuestos, Eros contra Tánatos. La repetición tiene elementos tanto vitales como de muerte. La teoría misma de Freud representa, per se, esta lucha, como evidencian las múltiples revisiones que el gran psiquiatra dio a su teoría de la libido y de las pulsiones (Frattaroli, 1995). Sin embargo, las ideas de Freud son famosas por su frecuente tono pesimista. Por su parte, un importante y original psicólogo posjunguiano, James Hillman (1999:66), se centra en el lado más positivo de la repetición:

"Hay una fuerza de vida en la narración aparte de cualquier impulso de muerte en el narrador. Una vez que este contenido energético es poetizado en una historia, cuenta algo que debe ser dicho aparte de la persona del narrador, algo que ciertamente niega el paso del tiempo y hace que la vida del alma continúe. Ése es, quizás, el mensaje central de Scheherazada. La vitalidad de su historia hizo que su vida continuara simplemente por medio de otro capítulo que nunca concluye."

Jung describió el arquetipo del niño como el carácter preconsciente del alma colectiva humana, el cual cumple con una función pretérita. Basado, en parte, en las ideas de Jung, Mircea Eliade llegó a teorizar que uno de los rasgos más característicos del hombre primitivo precisamente es la huida y el rechazo al tiempo. Eliade también tendía a ver esta actitud de una manera básicamente positiva*. La repetición, como es posible ver, es una parte constitutiva de la psique humana, la cual –aunque posee una cara negativa, en la forma de compulsiones– ha servido como medio indispensable para erigir defensas funcionales que pueden impulsar cambios positivos.

Esto, por supuesto, también resulta cierto para la literatura. Como lector, un niño en su infancia tardía no necesita tanto de historias muy estéticamente elaboradas, sino del tipo más simple de ficción: relatos de “aventuras” que le muestren una figura de identificación aceptable, que pongan énfasis en la acción y el diálogo, que lo ayuden a comprender la realidad que lo rodea (especialmente la del mundo adulto) con sus múltiples conflictos, pero que, a la vez, lo reconforten y le den la seguridad de que todo problema puede ser superado (Appleyard, 1991:63).

Lecturas de este tipo pueden ser muy útiles para el desarrollo anímico y cognitivo del niño. Pero no sólo los niños se benefician de las historias repetitivas. Según Joseph A. Appleyard (1991:164 y sig.), los lectores adultos maduros también saben disfrutar de una lectura “formulaica” y de escape. Incluso aquellos bien instruidos en literatura, a veces tienen la necesidad de leer algo simple. En determinados momentos, leer una obra exigente, formalmente complicada, con perspectivas irónicas y finales abiertos, podría desgastarlos emocionalmente, ya que todo esto hace que los problemas con que lidia la obra parezcan ser tan intratables como los de la vida de los lectores:

"Si la lectura adictiva de romance es del todo útil en términos de desarrollo, podría serlo como un plano donde el lector puede descansar de las exigencias de tipos de lectura más retadores. Quizás, también, repetir habitualmente las convenciones del romance no siempre las desgasta, sino que hace que el control arquetípico de los miedos y deseos que expresan, y las soluciones deseables que representan, sean más penetrantes; y esta experiencia, de alguna manera, prepara a un lector para cambios que sucederán después." (Appleyard, 1991:171)


*Mircea Eliade desarrolló esta característica de las llamadas sociedades primitivas; puso hincapié, desde su perspectiva filosófica-antropológica, en el rechazo, incluso terror, que las comunidades primitivas sienten por la historia. La repetición ritual, que equivale a una recreación del acto cosmogónico, mantenía al hombre primitivo alejado de una consciencia histórica. De esa manera, le era más fácil soportar el peso de las calamidades y el sufrimiento. Cuando un acontecimiento que provoca sufrimiento es tomado como hecho histórico, no es posible asignarle una significación inherente. Una inundación, un terremoto, una sequía o una tormenta devastadora son vistas como simples acontecimientos azarosos, absurdos, sin sentido alguno. Pero cuando el brujo o chamán encuentra una causa para los desastres –crímenes, demonios, karma, hechicería, etcétera–, entonces las calamidades adquieren un sentido y se vuelven más soportables (Eliade, 1949:110-111). La valoración que Eliade dio a esta actitud fue bastante clara: “No hemos de decidir si tales motivos eran o no pueriles, o si semejante rechazo de la historia resultaba siempre eficaz. Un solo hecho cuenta, en nuestra opinión: que gracias a ese parecer decenas de millones de hombres han podido tolerar, durante siglos, grandes presiones históricas sin desesperar, sin suicidarse o caer en la sequedad espiritual que siempre acarrea consigo una visión relativista o nihilista de la historia.” (1949:169)

Para que el hombre fuera capaz de “soportar” y aceptar el peso de la historia, primero debía fortalecer debidamente su consciencia, su ego. Debía separarse del instinto. Fue mediante este proceso gradual que surgieron las primeras grandes civilizaciones (Mesopotamia, China, Egipto, Grecia), las cuales compartían la característica de poseer una amplia conciencia del tiempo histórico.


Bibliografía:

Appleyard, J.A.
1991 Becoming a Reader. The Experience of Fiction from Childhood to Adulthood. Cambridge, Cambridge University Press.

Eliade, Mircea
1949 El mito del eterno retorno. Buenos Aires, Emecé: 2001.

Erikson, Erik
1950 Childhood and Society. New York, Norton & Company: 1993.

Frattaroli, Elio J.
1996 “Mi ánima y yo: a través del oscuro espejo de la interfaz junguiana/freudiana”, en Polly Young-Eisendrath y Terence Dawson (editoras). Introducción a Jung. Cambridge, Cambridge University Press: 1999.

Hillman, James
1999 The Force of Character and the Lasting Life. New York, Ballantine Books.

miércoles, 30 de julio de 2008

El arquetipo del Puer

Éste es un fragmento de un capítulo de mi tesis, donde doy una explicación sintética del arquetipo del niño. Incluyo tres definiciones al final, para hacer más claras las cosas.


Jung se ocupó de esta figura en su ensayo “Acerca de la psicología del arquetipo del niño", que incluyó en Introducción a la esencia de la mitología (1941), redactado en colaboración con Karl Kerényi, quien abordó el mismo tema desde una perspectiva antropológica. Jung destacó que una de las paradojas más importantes del arquetipo del niño es que posee un carácter tanto pretérito como futuro. Es pretérito en cuanto a que representa el carácter preconsciente de la infancia del alma colectiva. El niño es un ser que todavía no desarrolla una consciencia firme, que todavía no es capaz de comprender el conflicto que supone el dividir el mundo en categorías duales. Por lo tanto, se encuentra sumamente cercano al instinto y a la totalidad inconsciente. El niño es un ser desvalido, incapaz de enfrentar por sí mismo el horror vacui de la existencia a la que tan abruptamente es lanzado. Sin embargo, la naturaleza misma (es decir, lo inconsciente) se encarga de acogerlo maternalmente, como lo demuestran los múltiples mitos de los animales que alimentan y protegen al niño-héroe.

Pero, a pesar de que se trata de un arquetipo retrospectivo en apariencia, el niño también es futuro en potencia. Por lo tanto, psicológicamente, la aparición del niño anticipa importantes desarrollos futuros en la personalidad individual o colectiva:

"El 'niño' prepara una futura transformación de la personalidad. En el proceso de la individuación anticipa la figura que resulta de la síntesis de los elementos conscientes e inconscientes de la personalidad. Es, por eso, un símbolo que une los opuestos, un mediador, un salvador, es decir, un hacedor-de-la-totalidad. Por este significado, el motivo del niño también tiene la capacidad de sufrir esas múltiples transformaciones formales ya mencionadas: su expresión es, por ejemplo, lo redondo, el círculo o la bola, o la cuaternidad como otra forma de la totalidad. A esa totalidad que trasciende la consciencia yo la he denominado el 'sí-mismo'. La meta del proceso de individuación es la síntesis del sí-mismo." (Jung, 1941:109)

Entonces, el niño aparece como una prefiguración del Sí-mismo, como una totalidad en potencia. En circunstancias concretas, el arquetipo del niño puede constelarse sobre la mente consciente como un auxilio para sobrellevar una situación angustiante, resultado de un choque de opuestos. Así sucede cada vez que una persona está por tener un cambio en su vida. Pero este arquetipo trata también lo más trascendente y, por ende, atemorizante, de la existencia:

"El 'niño' simboliza la naturaleza preconsciente y postconsciente del hombre. Su naturaleza preconsciente es el estado inconsciente de la más tierna infancia, la naturaleza postconsciente es una anticipación per analogiam más allá de la muerte. En esta representación se expresa la naturaleza global de la totalidad humana."(Jung, 1941:123-124)

Así que, como se puede ver, el niño también es un recordatorio constante de la naturaleza finita del ser humano. Esto es algo positivo, ya que impulsa un enfrentamiento con los más aguerridos temores del espíritu, sin lo cual no sería posible aspirar a tener una existencia plena. Es necesario tener esto en cuenta para entender la faceta más negativa del arquetipo, el llamado puer aeternus.

Marie-Louise von Franz es quien, hasta el momento, ha elaborado el estudio más completo sobre este arquetipo, en su obra El Puer Aeternus (1970). El puer aeternus expresa un truncamiento en el carácter futuro del niño. Cuando existe una disociación neurótica entre los estados presente y pretérito de la persona –es decir, una incompatibilidad o contradicción entre ambos estados–, ocurre un conflicto serio que afecta profundamente la identidad del individuo, puesto que es incapaz de ponerse en contacto con sus orígenes (Jung, 1941:106). Esto normalmente ocurre debido a un complejo materno negativo (Franz, 1970:7). La persona, entonces, es poseída por este arquetipo que lo atrapa en su carácter regresivo, imposibilitándole el flujo de auténtica vitalidad. En el centro del conflicto se encuentra una experiencia infantil traumática, una deformación del amor y la confianza tan fuerte y terrible que obliga a la persona a erigir defensas esquizoides, de manera que no la vuelva a experimentar. Así, “el amor amenaza su existencia misma” (May, 1969:18). Sin embargo, el principio de individuación seguirá actuando y tratará de empujar el desarrollo anímico. Una y otra vez, insistirá en una confrontación con los propios sentimientos, a lo que el puer aeternus responde con una perseverancia anormal en los viejos hábitos y actividades, para no tener que cambiar a las nuevas exigencias. Al estar atrapada en este ciclo destructivo, y dado su rechazo al carácter futuro del arquetipo del niño, la persona niega la noción de la temporalidad, intenta vivir en un eterno momento presente. No obstante, en el fondo, está muy consciente de la transitoriedad de las cosas, y especialmente de la de las personas. Por lo tanto, temeroso tanto de la muerte como de la desilusión, el individuo es incapaz de establecer vínculos funcionales y estrechos con su entorno y con los demás.

De acuerdo con la descripción de Franz, la persona poseída por el puer aeternus presenta muchas características típicas del adolescente: impaciencia, irresponsabilidad, búsqueda religiosa, indisciplina, rebeldía y, especialmente, aburrimiento. Ya que el sujeto se encuentra encerrado en un estado regresivo, es de esperarse que sienta un aburrimiento terrible, ya que ¿qué es el aburrimiento sino una sensación de “no estar en la vida”? El élan vital del puer aeternus es bastante débil, por lo que, en muchos de los casos, existe un peligro latente de suicidio.


Bibliografía:

Franz, Marie-Louise von
1970 The Problem of the Puer Aeternus. Toronto, Inner City Books: 2000. (tr. española El puer aeternus. Barcelona, Paidós)

Jung, Carl Gustav y Karl Kerényi
1941 Introducción a la esencia de la mitología. Madrid, Siruela: 2003.

May, Rollo
1969 Amor y voluntad. Barcelona, Gedisa: 2000.


Glosario:

Arquetipos. Imágenes psíquicas primordiales que conforman lo inconsciente colectivo. Poseen una fuerte carga emocional y muestran motivos universales. Los arquetipos aparecen en todo tipo de fantasías y sueños, en obras artísticas y folclóricas, en la mitología e imaginería religiosa de todas las culturas: la gran madre, la novia, la bruja, el dragón, el loco, el héroe, la muerte, el sol, la luna, el viejo sabio, el árbol místico, el animal acompañante, etcétera. Los arquetipos actúan de manera autónoma respecto a la conciencia, es decir que nuestro “yo” no tiene control alguno sobre ellos. También suelen mostrar una doble cara: positivo y negativo. Poseen un aspecto objetivo e impersonal que define su núcleo y función general, pero suelen aparecer en una relación subjetiva a la situación concreta y particular de quien (o quienes) los experimentan.

Inconsciente colectivo. Lo desconocido dentro del hombre. Se conforma por patrones psíquicos (arquetipos) que son comunes a toda la humanidad. Estos patrones arquetípicos forman complejos que influyen de manera determinante en todo tipo de comunicación humana.

Individuación. Proceso de diferenciación cuya meta es el desarrollo de la personalidad individual. Es decir que la psique siempre se inclina hacia la búsqueda del sentido particular de la vida del individuo, a su lugar e identidad específicas e irrepetibles en este mundo. Es, en cierta manera, lo que podría llamarse “autorrealización” del ser humano. La obstaculización de este proceso (cuyas causas pueden ser numerosas y normalmente se pueden encontrar en las experiencias tempranas de vida) conduce a la deformación neurótica de la personalidad, que se manifiesta como un choque de impulsos o fuerzas internas opuestas. La individuación intentará continuar a través del conflicto, por lo que para su resolución es necesaria una comprensión total y empática de las fuerzas arquetípicas en oposición, de manera que surja la llamada función trascendente que tiende un puente entre los contrarios e incita a su integración o coniunctio. Las actitudes unilaterales, por lo tanto, están condenadas al fracaso y la insanidad. No se trata de reprimir impulsos, sino de entenderlos con todas las funciones de la personalidad, de forma que sus energías sean encaminadas productivamente.

lunes, 28 de julio de 2008

Infiernos

En uno de mis posts sobre religión, mostré algunas de las razones por las que no creo en la existencia de un infierno metafísico, pero había una de la que no estaba enteramente consciente, y apenas se me acaba de ocurrir.

Se supone que el Infierno es un lugar de eterno tormento. Pero el eterno tormento es imposible, por una razón sencilla: el sufrimiento se origina por la tensión no resuelta entre los opuestos, y en el infierno no hay opuestos. Para que exista el dolor y el sufrimiento se necesita de una dinámica, de una progresión, pero en el infierno no hay tal, porque es un lugar de estancamiento perpetuo.

Pongámoslo de esta manera. Cuando uno sufre, tiene dos alternativas: encontrarle un sentido al sufrimiento y soportarlo de esa forma, o buscar el cese completo de tensiones, la muerte, el Nirvana. Donde hay un sentido, hay esperanza, y sólo eso puede hacer que uno se mantenga en pie. Pero en el infierno no hay esperanza ni sentido. Lo único que puede quedar, entonces, es la disolución total de la existencia.

Ahí sucedería lo mismo que ocurre en este mundo cuando alguien sufre extraordinariamente: es como un volcán que, después de escupir todo el magma y las fuerzas que lleva dentro, se extingue. La psique también tiene su forma de energía, la libido, y cuando no puede ser renovada a través del sentido, simplemente se agota. Cuando eso pasa, la persona entra en un estado supremo de indiferencia: se entume, se vuelve incapaz de sentir algo. Normalmente, esta situación conduce al suicidio.

Eso es lo que me imagino que sucedería en el infierno cristiano: después de tanto dolor, el alma llegaría a un punto en que ya no sentiría nada y, poco a poco, se desvanecería, se convertiría en nada.

Es por eso que me imagino el infierno más como un sitio congelado que como uno lleno de llamas ardientes. Én todo caso, sería como un desierto helado, donde la emoción se entume y el alma se detiene, hasta que finalmente se disuelve, y regresa al estado de pasividad primordial. Incluso si se toma al Infierno como un lugar donde no hay dios, o donde los hombres simplemente no saben ayudarse mutuamente, ocurre lo mismo, puesto que no hay esperanza.

Puedo respetar a la tradición cristiana por varios motivos, pero hay muchísimos otros por los cuales no puedo tomarla en serio. El infierno es uno de estos últimos.

domingo, 27 de julio de 2008

Más películas

The Ninth Gate. Cualquiera pensaría que Roman Polanski + Johnny Depp = algo bueno. Pues no es del todo cierto. The Ninth Gate trata acerca de un anticuario mamón, especialista en libros raros (Depp), que es contratado para buscar las copias de un cierto libro que, según esto, está basado en otro libro que escribió el mismo diablo. Es un filme basado en la novela El Club Dumas, de Arturo Pérez-Reverte, la cual no he leído ni me interesa hacerlo. La fotografía es decente, los efectos son baratos, la trama tiene inconsistencias, y la actuación de Johnny Depp quizás sea lo más salvable. Supongo que entretiene, pero es todo. Equis.

Spiderwick Chronicles. Me gustan mucho los cuentos de hadas, pero esto es algo bastante cliché. Es la típica película para niños donde el niño héroe combate al ogro, las hadas y demás criaturas son como sacadas de Disney, hay un mensaje superficial sobre la unidad familiar y tiene un final de Peter Pan. Eso sí, la fotografía y los efectos son muy buenos. Me imagino que le ha de gustar mucho a los niños. No hay mucho que decir sobre esto, la verdad.

The Big Lebowski. No sé porqué no había visto esto antes. Los hermanos Coen suelen ser pretenciosímos, pero esta película no lo es del todo. Es sólo una comedia con una trama sin sentido, pero sumamente entretenida. Es un tributo a la era confundida de los 90, un filme de puro estilo, muy surrealista, con escenas y diálogos geniales. Cuenta la historia de "The Dude", un perdedor alivianado que, sin quererlo, se ve involucrado en un crimen de lo más confuso, y las cosas sólo se enredan y se enredan. Es una película muy divertida.

40 Year Old Virgin. Sí, la vi. Y me sacó risitas varias veces, lo cual prueba que soy estúpido.

Sexo

El sexo, como todo, tiene una polaridad, pero creo que debe ser la más complicada que existe.

Por un lado, está el aspecto sensual, concreto, que todos conocemos y al que todos (excepto los asexuales) somos atraídos. Simplemente es la sensación física más placentera que hay. Si se la quiere ver desde una perspectiva meramente biológica, sólo sirve para procrear y, en un sentido mayor, para dar saltos evolutivos como especie.

Y está la otra cara, que en muchos casos suele ser inconsciente: la simbólica. Como excepción, se la puede encontrar en algunos ritos religiosos, la mayoría de ellos antiquísimos, como el Hieros Gamos griego o la reconstrucción simbólica del Prajapati hindú. Por supuesto, existían (¿existen?) también las fiestas (orgías) bacanales o dionisiacas (entre varias otras), pero ésas tenían más un carácter de liberación de tensiones, y reencuentro de la propia sensualidad mediante el exceso.

El propósito de la hierogamia era la unión simbólica de opuestos: el retorno al Adán Primordial platónico, al ser total, mediante la conjunción de los caracteres femenino y masculino, que, en estos casos, no tenían nada que ver con la sensación; los participantes rara vez sentían algo, o se deleitaban en el acto. La hierogamia era vista como algo plenamente espiritual, alejado del mundo concreto y de sus "engaños" sensibles.

Pero esos sólo son dos extremos de un mismo acto y, personalmente, creo que falta algo en la ecuación. (¿Ecuación? No podría sonar más frío.) Cualquier (buen) poeta les podría decir que algo se perdió ahí. Y es que el ideal sería, en cualquier caso, la unión de lo simbólico y lo concreto, y para ello se necesita un puente, un mediador: el sentimiento.

El aspecto simbólico, en realidad, es inherente a toda relación humana, pero sólo puede alcanzar su fuerza más grande mediante el acto sexual entre las personas indicadas. Si se logra conjuntar la sensación física con todo lo que lo simbólico implica, entonces se alcanzaría, sin duda, la que debe ser la experiencia más hermosa a la que puede llegar el ser humano, un auténtico renacimiento, o debería decir EL renacimiento. Entonces el mito platónico adquiere sentido: en un principio, hombre y mujeres estaban unidos en un solo ser, el Andrógino, pero por algún motivo se separaron, y desde entonces se buscan incansablemente, hasta que logran reconstruir lo perdido y alcanzar, de nuevo, la condición inmortal. (Debe recalcarse que, en semejante acto, el sentido del tiempo deja de existir.)

Pero eso es sólo un ideal. El sentimiento que hace de puente es el amor, que se constituye por una amalgama de mil otros sentimientos. Si se quiere lograr tal cosa, es necesario superar toda deformación que haya habido en el amor, todo obstáculo o bloqueo, todo el miedo -o el terror, incluso- que dicha deformación trajo consigo. Es la labor de toda una vida, y a veces ni eso basta.

Otra vez, solamente es una idea que vino a mi cabeza. Dejaré las conclusiones para otro día.

sábado, 26 de julio de 2008

Rome

Hace poco terminé de ver las dos temporadas de la serie Rome, de HBO. Cuenta la historia de la formación del Imperio Romano, y, en 20 episodios, supuestamente abarca desde la conquista de Galia por Julio César, en 51 a.C., hasta la derrota de Marco Antonio por parte de Octavio, en 31 a.C. (Por supuesto, entre las varias licencias que se toma la serie con respecto a los hechos históricos, también está el tiempo; en realidad, pretende abarcar un periodo más corto, para poder contar las historias ficticias de una manera más coherente.)



Los personajes principales de la serie son Lucius Vorenus y Titus Pullo, dos soldados que César mencionó de paso en su Guerra de las Galias. En Rome, aparecen como dos sujetos destinados (por los dioses, según Julio César) a participar de una manera importante en la historia romana. Son dos tipos muy distintos: Vorenus es un sujeto recto y muy rígido, hombre de familia, de carácter duro si bien un tanto ingenuo; y Pullo, en cambio, es un soldado vividor e impulsivo, con una personalidad simple en apariencia, que gusta del juego, la bebida y las prostitutas. Poco a poco, como jalados por las fuerzas del destino, forman una amistad que al principio parecería inverosímil, y se involucran considerablemente en los hechos que transformaron la República en un Imperio.

Por supuesto que, aparte de ellos, hay toda una variedad de personajes en Rome, y es increíble como lograron desarrollarlos tanto en sólo unos pocos episodios de entre 40 y 50 minutos. Para mí, la primera temporada fue la mejor de ambas. Ahí, se introduce a Julio César como un sujeto brillante y notablemente sociopático; pero lo que más destaca es cómo logran mostrar su lado más humano, el cual es bastante conflictivo. La caracterización que hicieron de un Octavio adolescente fue de lo más genial en la historia: un muchacho superdotado, pero frágil e inexpresivo, y un tanto afeminado, pues su personalidad ha sido moldeada por su maquiavélica e imponente madre, y por hermana, también sumamente perturbada.

Marco Antonio y Cleopatra, en contraste, aparecen como caricaturas de sí mismos. Antonio es un tipo duro, un asesino bruto, despiadado y nada cortés, pero bastante ingenioso. Uno no puede evitar reírse de sus frases y de su actitud burlona. A Cleopatra la pusieron como el icono que todos conocemos: una mujer sensual y superficial, hambrienta de poder, la típica prostituta castradora. Diría que estos personajes son una decepción, pero la verdad es que le dan un sabor muy agradable a la serie; y, en cualquier caso, su imagen se redime al momento de sus muertes, en unas escenas dramáticas excelentemente realizadas.



También me sentí algo decepcionado cuando vi a Cicerón y a Bruto. Al principio, Bruto parece un fresa cualquiera de la del Valle, y Cicerón es un aristócrata histérico y algo antipático; y no aquel gran orador carismático y astuto, como se le conoce. Pero ellos dos también se redimen a la hora de morir (especialmente Cicerón). En realidad, todas las secuencias de muerte de personajes importantes son bastante impactantes.

No soy ningún especialista en historia romana, pero, por lo que conozco, la primera temporada pareció ser la más apegada a los hechos históricos. Lo ficticio aquí consiste, más que nada, en las vidas personales de los personajes, en su psicología y los motivos que les dan para hacer lo que hicieron. En ese sentido, el drama es complejo y muy intrigante. Las distintas historias de los personajes, las escenas de peleas, el drama familiar y la intriga política hacen que la serie tenga un ritmo muy fluido e interesante. La estructura de la narración es perfecta en esta primera temporada.

Las actuaciones son excelentes en todos los casos. La producción es impresionante: el vestuario, la ambientación de una Roma eternamente decadente, llena de crimen, mafias, prostitutas y mendigos, es perfecta. La fotografía es muy buena, y la escenografía es bastante realista, tanto si se está en Roma, en Egipto, en Macedonia, en algún lugar rural o en el campo de batalla. La música fue compuesta por Jeff Beal, quien también ha trabajo en otras series como Carnivàle, Monk, Ugly Betty y Nightmares and Dreamscapes, así que saben que es bueno.

Por cierto que es una serie muy fuerte en cuanto a lo visual. Las peleas siempre son carnicerías, con demasiada sangre y gore; y prácticamente no hay un capítulo que no contenga escenas sexuales bastante explícitas (especialmente durante la segunda temporada). Todo esto crea un ambiente excelente, muy in-your-face, lleno de brutalidad y hedonismo. La verdad, me gustó bastante que no se dejaran restringir por la censura.

La primera temporada me pareció casi perfecta, y su final trágico fue de lo mejor. Durante la segunda, las cosas cambian bastante. Los personajes que no se desarrollaron tanto en la primera, como Marco Antonio, Cicerón y Bruto, se redimen bastante en la segunda; pero, en cambio, personajes como Octavio y Atia (la madre de Octavio), aparecen como meros estereotipos. Bueno, siendo justos, quizás Atia no tanto, pero su situación pasa, de ser pivotal en la primera temporada, a mucho cliché telenovelesco en la segunda. En la segunda temporada, se tomaron muchas más libertades con respecto a los hechos históricos, cosa que siento que fue un error. Lo que quiero decir es que, durante la primera temporada, se dio una explicación ficticia muy interesante acerca de los motivos personales de los personajes, que propiciaron los hechos históricos; pero, en la segunda, prefirieron hacer una ficción casi entera. Fue un cambio completo en el sentido de la serie. Aún así, no puedo decir que no la disfruté, especialmente las escenas más dramáticas.

En fin, como todo, tiene sus detalles, pero Rome es una excelente serie.

viernes, 25 de julio de 2008

Mentiras

El Mahabharata cuenta que, en la batalla final entre los Pandavas y los Koravas, los Pandavas tenían una ventaja numérica muy superior. La única manera de ganarles era matando a su comandante supremo, Drona, pero eso estaba difícil. Para esto, Krishna, que aconsejaba a los Koravas, sugirió esparcir la mentira de que Asvatthama, el hijo de Drona, había muerto. Si Drona se la tragaba, se volvería loco y se suicidaría.

Por supuesto, Drona no le iba a creer a cualquiera. Por eso, Krishna aconsejó que fuera Yudhisthira -un héroe famoso por no haber dicho una sola mentira en toda su vida- quien soltara las mentiras. Así lo hizo, Drona se mató y los Koravas ganaron la guerra. Krishna sentenció: "Quien miente para salvar una vida, no peca".

Yudhisthira pagó un precio, no obstante. Por su honestidad, él era privilegiado por los dioses, y su carroza se movía mágicamente, flotando a cuatro dedos del suelo. Cuando mintió, cayó de la gracia, y su carroza tocó tierra.

Bien, con todo respeto por la sabiduría hindú, todo esto me parece un montón de mierda. Cierto, con mentiras se gana una guerra. Y, cierto, Krishna hizo lo que debía hacer. Pero, ¿"quien miente para salvar una vida, no peca"? ¡Estás en una guerra, sonso! Para salvar algunas vidas, matas a otros. Quizás debió incluir un asterisco en su sentencia: "quien miente para salvar una vida* (korava), no peca".

Además, ¿qué clase de castigo fue ése para Yudhisthira? ¿Sólo lo hicieron caminar, como los demás mortales? ¿Es todo? Los dioses lo deshonraron, pero los hombres lo felicitaron. En cualquier caso, según Krishna -otro dios-, ni siquiera pecó. ¿Se pueden poner de acuerdo?

El principio de "No mentirás" se encuentra presente en los códigos éticos de todas las culturas. Y es válido, aunque no sea apropiado tomarlo muy al pie de la letra. Mentir, como regla en una guía general de conducta, es algo malo. Pero hay que ver los dos polos del asunto, que suelen entrecruzarse: ciertamente, debe existir una carga objetiva de verdad es todo valor, pero ésta siempre va a ser relativa a la persona y a su situación concreta. En su instancia más profunda, el mundo se conforma por múltiples posibilidades de sentido y de valor; es decir, se subjetiviza. En su núcleo, como quiera, siempre habrá un valor guía objetivo. Pero, en la medida en que el individuo se vuelve cada vez más consciente de su propia subjetividad, este valor pierde, poco a poco, su fuerza vinculante.

En cualquier caso, el mentir siempre implica una relación de poder. Incluso dentro de la mente de uno mismo; lo inconsciente nos ciega a ciertas cosas que podrían ser devastadoras para nuestra consciencia, si ésta no se encuentra lo suficientemente fortalecida. O quizás simplemente no es el momento indicado para darse cuenta de un cierto estado interno; por lo tanto, lo inconsciente se lo guarda y no lo revela. Así, muestra su lado superior sobre la consciencia.

Sin embargo, en las relaciones personales cercanas, la mentira se puede volver algo terrible. Puesto que, al mentir, uno se coloca por encima del otro (incluso si resulta ser para su propio bien), se pierde toda relación de igualdad, necesaria para la auténtica compenetración afectiva. Por lo tanto, la mentira crea una distancia entre ambos. Eso puede ser de lo más destructivo.

Sólo son pensamientos medio azarosos. No pretendo concluir nada aquí.

lunes, 21 de julio de 2008

Sueño

Estoy caminando sobre la arena. No estoy seguro sobre mi atuendo, pero mis pies están desnudos. Tengo un garfio clavado en la espalda, justo entre las vértebras. Aún así, puedo moverme con libertad; sólo siento una molestia constante, como punzadas. De cualquier manera, no me atrevo a arrancármelo; pudiera ser que me haga un daño permanente. Necesito que alguien más lo haga, un doctor, un especialista.

Volteo hacia abajo y veo una serpiente que se arrastra entre mis pies, siguiendo mi ritmo. En realidad, los traspasa; o yo la traspaso a ella. No estoy seguro de quién es el fantasma. La escena me resulta familiar. Ya la he vivido, hace un par de años.

Muchas cosas no han cambiado, pero otras sí. La luz es crepuscular; más bien, no estoy seguro si el sol está levantándose o poniéndose. Hay un azul monocromático permanente. Pero el cielo es distinto; en el horizonte se ve un azul celeste, que poco a poco se va oscureciendo, pasando por varias tonalidades, azul marino, diamante, violeta. Las estrellas brillan bastante. Es una vista bonita. (Siento no poder describirlo mejor; no soy poeta).

Estoy en el desierto. Lo conozco bien; ya he estado ahí antes, es mi territorio, soy el señor del lugar. Hay grandes monolitos de piedra, pero no podría decir si son formaciones naturales o ruinas de una civilización antigua. Todo parece estar muerto, pero no es así; debajo de la arena se esconden todo tipo de reptiles, salamandras, arañas, cienpiés, escorpiones e incluso algunos pájaros, que hicieron su hogar entre las piedras. A ellos los he descuidado, y no los conozco del todo. Siento un ligero temor: mientras estuve ausente, la vida aquí se volvió todavía más salvaje. Podría volverse en mi contra, pero creo estar preparado para ello. De cualquier manera, sigo reinando aquí.

Sé que detrás de la colina está la costa. Al llegar ahí, puedo ver el sol a lo lejos, pero sigo sin saber si es el este o el oeste. No se mueve. Veo una isla cerca, como a un kilómetro de distancia. Me pregunto si podría llegar nadando, como en World of Warcraft, pero esto no es un videojuego. No soy un elfo incansable; la fatiga me ahogaría a medio camino. Y, sin embargo, el mar es similar al de WoW: hay ruinas debajo de él, y criaturas hostiles e impredecibles. En la superficie, el mar está tranquilo, pero sus profundidades son otro mundo, más turbulento y caótico.

En la costa encuentro los restos de un naufragio. Casi toda la madera está inservible. No puedo construir una balsa, pero sí un flotador. El problema es que el flotador es más inseguro, con todos los seres que hay bajo el agua. Y no puedo hacerme invisible, como mi personaje rogue de WoW. Me pregunto si valdrá la pena el riesgo. Hay árboles en la isla, como un bosque. En el centro, hay una montaña enorme. Está dedicada a un dios, con el que sé que debo hablar. Por algún motivo, tengo la impresión de que el lugar está habitado, en contraste con mi desierto. Y, sin embargo, sigue siendo una isla. Pero quizás tenga un puerto, con barcos que la transiten frecuentemente. Cada vez me hago más a la idea de nadar hasta allá, con la ayuda de un flotador improvisado.


Hace dos años tuve un sueño similar, pero sin la isla. Creo saber lo que significa, pero no lo he podido interpretar por completo. O quizás no quiero hacerlo. No lo sé.

domingo, 20 de julio de 2008

The Dark Knight


Fui a ver The Dark Knight anoche. Soy un gran fan de los cómics de superhéroes y de las películas basadas en ellos, y Batman siempre ha sido mi superhéroe favorito. Me gustó bastante lo que Christopher Nolan hizo con Batman Begins (de hecho, es uno de mis filmes favoritos de todos los tiempos), y desde entonces había estado esperando con ansia la secuela. Y, la verdad, superó todas mis expectativas. The Dark Knight es una excelente película en casi todo sentido.

Fui a verla en Cinépolis Valle Oriente. Es fin de semana de estreno, e hice mal mis cálculos; llegué a la mera hora, y se habían agotado los boletos. Bueno, no me importó mucho, porque una hora después habría una función en IMAX, así que compré mi boleto y, por mientras, me puse a dar vueltas por el mol. Veinte minutos antes de que empezara, vi que había una fila larguísima para entrar a sala de IMAX. Debí preverlo, pero, en fin, me formé y me puse a esperar. Al lado, había otra fila todavía más larga, que, de hecho, daba un par de curvas por el lugar. Asumí que era para ver otra función de Batman, en otra sala, pero no; la fila en la que yo estaba era para la gente que había separado su boleto con anticipación, y que tenía preferencia. Oí que alguien dijo que era una fila "express", pero pensé que era broma. Me equivoqué; la otra fila era para la gente que había comprado su boleto en el momento, sin haberlo separado previamente. Así que me cambiaron de fila. Y prácticamente yo era el último, porque atrás de mí sólo llegaron dos parejas.

Obviamente, cuando por fin entré a la sala, casi no había lugar. Tuve que sentarme en la esquina de la tercera fila. Eso no es nada conveniente en una sala común, y menos aún en una IMAX. Y supongo que el dios de los clichés me echó una maldición o algo, porque un tipo gordo -y, quiero decir, GORDO como una pinche orca- se sentó al lado mío. En realidad, su tamaño no era inconveniente, porque los asientos son suficientemente anchos. El detalle era que, no sé qué problema tenía él que, en vez de recargarse sobre el respaldo del asiento, siempre se estaba inclinando hacia delante. Ahora, desde el ángulo en que yo estaba viendo la pantalla, el gordo me tapaba parte de ella cada vez que hacía eso. Entonces, también yo tenía que hacerme hacia delante para poder verla apropiadamente. En fin, por suerte, el tipo no parecía tener un periodo de atención muy largo, porque a la media hora estaba bien dormido. El problema vino cuando empezó a roncar. Luego, en una de las partes más interesantes de la película, se despertó y volvió a inclinarse hacia delante. Diez minutos después, estaba roncando de nuevo.

Pero, con todo, disfruté mucho la película. Vuelvo a ella.

Batman Begins fue un filme que tomó mucha inspiración de los cómics de Batman de los 80, especialmente de los de Frank Miller. En ese momento, simplemente era la película de superhéroes más profunda que se había hecho. Pero, con todo, me pareció que había un cierto tono light en ella; como si Nolan (o los productores) hubiera titubeado un poco y hubiera querido jugarla seguro, sin meterse en cosas demasiado sombrías, que pudieran espantar al público. Ése no es el caso con The Dark Knight. Esta película es bastante oscura para los estándares del género. Y lo curioso es que, como quiera, a la gente le ha gustado mucho.

Éste es un filme largo, de dos horas y media, pero, aunque la duración medio se siente en algunos momentos, no creo que haya habido un minuto de más. Todo lo que se incluyó en la película era necesario para hacerla coherente y para darle impacto. Hay mucho diálogo, y casi toda la película está centrada en el desarrollo de los distintos personajes. Como quiera, hay muchas escenas de acción entretejidas con todo el drama personal, y la historia y la narración están muy bien estructuradas. Visualmente, la fotografía es sobria, pero muy efectiva, como en la película pasada. La verdad es que, en cuanto a técnica y guión, no hay mucho que se le pueda criticar a esto. Es un filme bastante inteligente, y se nota que Nolan fue sumamente cuidadoso y meticuloso en cada aspecto.

Bruce Wayne aparece en medio de una crisis interior; él quiere dejar tanto su faceta de playboy millonario como su lado de Batman, para poder ser él mismo y llevar una vida tranquila y plena, casarse y todo eso. Es un tema común en las historias de superhéroes, y ya lo hemos visto en otros filmes, con Superman y con Spiderman. También ocurre un conflicto mayor cuando The Joker lo obliga a cuestionar sus propios principios y lo lleva al borde de la locura, a violar sus reglas más sagradas. Pero, la verdad es que el personaje de Batman fue el menos elaborado en toda la historia. El problema es interesante, y Christian Bale otra vez prueba ser el actor más indicado para el papel, pero aquí el enfoque estuvo, más que nada, en los villanos: The Joker y Two-Face. Con todo, aquí vemos a Batman como queríamos verlo. Su personalidad se desarolló bastante en Batman Begins (así que quizás eso compense esa pequeña falta de desarrollo aquí), pero en esa película vimos más que nada su lado "ninja", del experto en combate que sabe usar las sombras como su mejor herramienta. En Dark Knight, Batman aparece ya como un estratega mayor, como un detective y también como genio de la tecnología.



The Joker es quien se lleva toda la película. Los hermanos Nolan y Heath Ledger simplemente hicieron de Joker el villano más impactante y atemorizante que se ha visto en la historia del cine. Punto. Tomaron mucha inspiración del cómic de The Killing Joke, de Alan Moore, el cual es el que más ha explorado la relación entre Batman y Joker. Como en ese cómic, Joker está ahí sólo para probar un punto: que el orden que la gente construye, con sus reglas y su sistema ético, no tienen sentido. The Joker alega que no hay mucha diferencia entre él y el ciudadano común; él simplemente está unos pasos más adelante. La humanidad, él dice, va encaminada inevitablemente hacia su estado. Él sólo trata de darle un empujón. Y, para eso, debe probar que hasta la persona más recta y noble puede ser conducida hacia la más terrible y destructiva de las locuras.

The Joker no es un ser humano; está completamente despersonalizado. Él sólo es un arquetipo viviente, un agente del caos, que mata por matar y destruye por destruir. No tiene pasado ni nombre. Es por eso que se burla de los intentos por psicoanalizar su situación; él siempre da una versión distinta de cómo obtuvo sus cicatrices (como en The Killing Joke, "Sometimes I remember it one way, sometimes another... If I'm going to have a past, I prefer it to be multiple choice! Ha ha ha!").

Era muy sencillo cometer errores con este personaje, pero en esta película salió todo perfecto. The Joker es un genio que, harto de las leyes y los planes del mundo, los toma y los vuelve contra el mismo mundo. Los engaña a todos, coloca a la gente en una situación de perder o perder, y es capaz de provocar una psicosis masiva en Ciudad Gótica. Y tampoco le importa morir, con tal de que logre probar su punto. Los diálogos de Joker son de lo mejor de la película, y Heath Ledger va a ser siempre recordado por haber interpretado este papel a la perfección.

El otro personaje que también fue desarrollado a la perfección es Harvey Dent/Two-Face. De ser el fiscal de distrito más osado y recto, el "ángel" de Gotham que logró capturar a los peores criminales, y a quien Batman mismo estaba dispuesto a ceder su manto como campeón de la justicia, sufrió una transformación total hacia un ser tan caótico como el mismo Joker, que deja al azar el destino de los demás. Aaron Eckhart hace su papel genialmente. Tommy Lee Jones debe sentirse muy degradado y tonto ahorita.

También me gustó mucho el casting de Maggie Gyllenhaal como Rachel Dawes. Katie Holmes hizo "bien" su papel en la película anterior, pero ella siempre ha sido una actriz muy gris y desabrida. Gyllenhaal le da mucha más personalidad a su personaje, lo resalta considerablemente. Ella es una excelente actriz; basta ver The Secretary para darse cuenta de eso. Sería bueno verla en mejores papeles en un futuro.

Hay una cosa que no me gustó de la película, como quiera. La resolución se me hizo un poco irreal. Para mí, The Joker ganó la pelea y probó bien su punto; pero no podía ser así, por lo que decidieron torcer la situación en algo bastante inverosímil, donde la gente le demuestre a Joker que no todos ellos son animales brutos y egoístas, y que son capaces de sacrificar lo más valioso por el bien de otros. Digo, por favor...

Además, el final no fue más que una repetición del tema cristiano. El demonio (Joker) corrompe a los ángeles más fieles (Harvey Dent), pero un mesías (Batman) redime a la sociedad, ofreciéndose como víctima en expiación por sus pecados. Es interesante, desde el punto de vista de la creación de mitos, pero, en serio, pudo tener un mejor final.

Como quiera, sigue siendo un filme excelente. Obviamente, ya está entre mis favoritos. Tendré que ir a verla al cine por lo menos una o dos veces más.

jueves, 17 de julio de 2008

Sony está perdiendo...

El E3 de este año ha sido desastrozo para Sony. Primero, Microsoft anuncia que Final Fantasy XIII estará disponible para Xbox 360; y después Sony revela su nuevo Playstation 3 de 80 GB, que básicamente es lo mismo que el de 40 GB, pero sin compatibilidad alguna con juegos de las consolas pasadas.



En realidad, Sony ha tenido muy pocos aciertos desde que sacó a la venta el PS3, hace ya casi 2 años. El PS3 fue anunciado como la máquina de las maravillas, y en verdad lo es. El problema es que fue un proyecto demasiado ambicioso: compatibilidad casi completa con juegos de sistemas pasados, lector blu-ray, soporte multimedia de todo tipo, puertos para compact flash y memory stick, WiFi integrado, navegador de Internet con reproductor de Flash integrado, control remoto a través de un PSP. Todo eso en un paquete que resultaba todavía más barato que un reproductor común de blu-ray.

Al término del año fiscal en marzo de 2007, Sony anunció sus increíbles pérdidas. Los precios de producción eran de 805 dls por cada PS3 de 20 GB, y 840 por cada máquina de 60 GB. Y, sin embargo, las vendían a 500 y 600 dls, respectivamente. Todo eso suponía la sorprendente pérdida de 250 dls por consola. Resultado final de 2007: 1.97 miles de millones de dólares perdidos.

Ouch. Lo peor es que esos precios, aunque habían sido recortados más que considerablemente, seguían siendo demasiado altos para el gamer común. En cualquier caso, quizás más que nada los PS3 se vendieran para ser usados como simples lectores de blu-ray. Eventualmente, Sony tuvo que adoptar medidas para obtener ganancias, y comenzó a quitarle funciones a la consola, al grado que hoy tenemos un modelo que casi se reduce a lo más básico. Y todavía cuesta 100 dls más que el modelo más vendido del Xbox 360.

Es una lástima, considerando el potencial del PS3. Tiene un procesador que apenas comienza a ser explotado, y que sin duda podría lograr cosas nunca antes vistas. Ya tuvimos una probada de esto con el Metal Gear Solid 4. Es una consola que verdaderamente podría cambiar la experiencia de juego; pero la mercadotecnia es la que rige estos asuntos, y Sony no ha sabido manejarla apropiadamente.

Las compañías de videojuegos son bastante reservadas cuando se trata de invertir en un proyecto exclusivo a una consola, más todavía si se trata de algo que rompa con ciertos límites y convenciones. El único que se ha aventurado a hacerlo es Hideo Kojima, con su MGS4, pero eso se debe a que es un sujeto excepcional en la industria, alguien con una sensibilidad y actitud muy semejantes a las de un artista (a pesar de que él lo niegue). La producción de MGS4 sin duda fue una de las más caras en la historia de los videojuegos, porque no sólo se encargó del diseño de un gameplay único, complejo y funcional, y del desarrollo de los gráficos más impresionantes que se han visto en un juego; sino que, además, incluyó toda una película animada dentro del mismo.

¿Cuántas compañías están dispuestas a hacer algo así? Además de Kojima Productions y Konami, prácticamente ninguna. Nadie se arriesgará a invertir tanto en el sistema que menos ha vendido esta generación, sin importar su potencial técnico. Es por eso que varias las mejores franquicias que solía tener Sony, ahora se han vuelto multiplataforma: Grand Theft Auto, Devil May Cry y, ahora, Final Fantasy.



La simplicidad ha probado ser lo que la mayoría de la gente buscaba en los videojuegos. Es por eso que el Wii ha barrido con toda la competencia: supo combinar lo simple y austero con un gameplay revolucionario. Por otro lado, me da algo de coraje ver lo que hace Microsoft. Su Xbox 360 tiene un pésimo diseño; su probabilidad de falla es de un increíble e insano 33%. Si compras uno, es casi seguro que te vaya a salir el famoso "Red Ring of Death", y tengas que hacer válida la garantía, una y otra vez. Pero a la gente no parece importarle: sólo les interesa jugar los juegos de la librería del X360, los cuales, ciertamente, son muy buenos. Pero la capacidad del Xbox ya llegó a su límite; difícilmente logrará hacer algo nuevo. Sólo digamos que no posee la capacidad técnica para hacer algo de la talla de MGS4. Pero su mercadotecnia ha sido más efectiva, por lo que ahora ocupa el segundo lugar en la guerra de consolas.

Pero quizás no todo esté perdido para Sony. La compañía esperaba comenzar a obtener plusvalía a partir de 2009, lo cual tiene sentido, considerando que en ese año se generalizará el blu-ray. Sin embargo, los costos de producción del PS3 han bajado en un 50%, por lo que es posible que las ganancias empiecen a mostrarse pronto, si bien lentamente. También hay que considerar que el año que entra habrá una acentuación grande en la recesión económica mundial, lo cual puede resultar tanto benéfico como perjudicial para la industria de los videojuegos. Tal parece que nada estará del todo claro hasta ya bien entrado el año que sigue.

lunes, 14 de julio de 2008

Ciudades

Antigüamente, la fundación de una ciudad no era cualquier cosa. Cuando se iniciaba la construcción de una ciudad, no solamente se tomaba en cuenta el terreno, el agua, el clima, sino que también se tenía una vaga intuición -o en algunos casos, una certeza consciente- de que se empezaba una labor que iba más allá de cualquier fin práctico. El plano simbólico y la sensación del destino también eran factores de mucho peso.

Es por eso que, normalmente, las ciudades eran dedicadas a un dios protector y solían llevar su nombre. La locación se escogía sobre la base de los recursos naturales que pudiera aportar: agua, madera, piedra, animales, fertilidad de la tierra. Pero también se tenían en cuenta los "puntos de conexión": las montañas, los lagos y los ríos. Una ciudad fundada a las faldas de una montaña o al lado de un gran lago o río, era favorecida por los poderes divinos. Las montañas conectaban lo celeste con lo terrenal; y los lagos, lo más profundo y desconocido, con la superficie conocida. Igualmente, los ríos eran mediadores y brindadores de vida, aquellos que unían el caos primordial del océano con el mundo terrenal.

El esquema de las ciudades era (y sigue siendo) bastante arquetípico. Normalmente, su diseño era mandálico (circular y dividido en cuatro partes iniciales), en cuyo centro confluían los caminos principales y se encontraba el gobierno y los lugares populares de reunión.



¿Por qué este diseño particular, como predeterminado? El mandala es un símbolo de la totalidad, de la unidad completa y funcional del ser. Estos símbolos son inconscientes, pero comunes a toda la humanidad. Intuitiva o conscientemente, los constructores de ciudades sabían que el diseño de la ciudad debía ser armónico, pues así podría influir positivamente en la identidad de la gente que la habitara. Y no sólo eso; la ciudad, como símbolo del alma, también debía responder a las necesidades más profundas de la misma. Su fuerza, pues, tendría resonancia tanto a nivel colectivo como individual.

Igualmente, se pensaba que una ciudad no era otra cosa que una copia pálida de un lugar, plano o estado superior, que se encuentra en un reino celestial, perdido e ideal. Roma pretendía ser el reflejo del mismo cielo cristiano, y Jerusalén sería un punto de conexión con la otra ciudad, la Jerusalén Celestial que habría de revelarse al final de los tiempos.

En cualquier caso, era sabido que la ciudad es una entidad viva, un sistema con valores propios, que refleja la condición espiritual y existencial de quienes viven en ella.


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Mikhail (¿Mijaíl? Whatever) Veller, dijo: "MUÉSTRAME TU CIUDAD - TE ENSEÑARÉ TU ALMA". Teniendo en cuenta este principio, ¿qué podríamos pensar de Monterrey?

Nada bueno, por supuesto.

Ciertamente, hace 400 y pico de años, Diego de Montemayor debió sentirse maravillado con la locación. Rodeada de montañas, con ríos y pequeños lagos, en un área donde confluyen dos zonas ecológicas. Y las montañas no eran cualquier cosa: el Cerro de la Silla y la Sierra Madre tienen formaciones muy particulares. Sin duda, Montemayor pensó que era un sitio elegido por la misma Virgen María, pues hasta las montañas llevaban su inicial. Debió parecerle una clara señal del cielo, y, así, siguiendo la costumbre, la nombró "Ciudad Metropolitana de Nuestra Señora de Monte Rey".

(Quizás no nos damos cuenta porque vivimos aquí, pero, en verdad, tenemos montañas muy bonitas. Por supuesto, esto no es Suiza, pero es algo, supongo. Hace tiempo conocí a unos guerrerenses que no se cansaban de decir lo impresionados que estaban con las montañas "pintadas" de aquí. Al principio pensé que estaban siendo sarcásticos, pero no; realmente estaban maravillados.)

Si trajéramos a un chamán siberiano, groenlandés o de Tierra del Fuego, sin duda diría que en Monterrey confluyen diversas fuerzas místicas y elementales. Luego, al ver los hoyos en el Cerro de las Mitras y en el Cerro del Mirador, y las construcciones que parecen plaga sobre la Loma Larga y otras colinas, se pondría a llorar.

Si la ciudad es un ser vivo, un sistema e intencionalidad que refleja la cosmovisión y el espíritu de quienes viven en ella, ¿qué nos dice esto de Monterrey, con su expansión caótica, sus improvisaciones viales y sus monumentos feos y absurdos? En el área metropolitana hay alrededor de 5 millones de personas, el equivalente a las poblaciones nacionales de Noruega, Finlandia, Dinamarca y Nueva Zelandia. La expansión de la ciudad es anárquica, sin restricciones ni planeación, sin armonía, bastante análoga a un cáncer.

¿Y qué hay del centro, que supuestamente debe representar la esencia misma de la ciudad? Bares, tuburios, calles llenas de basura, crimen, y obras monumentales -la Macroplaza, el Faro del Comercio, el Paseo Santa Lucía- que sólo pretenden disfrazar todo esto, y a las que ni siquiera se les da mantenimiento. Eso es lo que, simbólicamente, definiría a esta ciudad: evasión, irresponsabilidad, poca consciencia propia, hostilidad y superficialidad.

Siguiendo las palabras de Veller: "An organized space means: we are together, a united community, of one fate, each other’s defenders and helpers, together we are better and stronger rather than alone and apart."

Definitivamente, no es algo que se aplique a Monterrey. Creo que "soledad" es aquí la palabra clave. Más masa, más caos, menos organización, menos apoyo, mayor sentimiento de soledad y aislamiento.

La peor babosada de todas es el "orgullo del norte". Si el orgullo existiera, en el auténtico sentido de la palabra, ésta sería una ciudad muy distinta.

viernes, 11 de julio de 2008

Zirze Piernas Largas


Estoy algo aburrido, no hay nada que hacer en el trabajo, pero, en vez de llenar el blog con posts sin mucho sentido (como lo he hecho toda esta semana), voy a hablar de un buen libro que leí. Es Zirze Piernas Largas, de Jesús Ferrero.

De Ferrero sólo he leído un par de novelas además de ésta, y ambas me han gustado mucho. El secreto de los dioses es una cosa extrañísima, que mezcla mucho contenido intuitivo con temas más filosóficos, a la vez que incluye personajes bastante complejos, con situaciones emocionales profundas, y a veces conmovedoras. Ciertamente es una novela pretenciosa, pero también ingeniosa y con mucho significado. La otra novela, Las trece rosas, es diferente, y lo que más gustó de ella fue que, a pesar de que agarró un hecho histórico y un tema con mucha tela social, le dio un enfoque completamente distinto, convirtiéndolo es una tragedia griega, centrándose en la situación personal, interna, de cada una de las jovencitas que fueron fusiladas por oponerse al régimen franquista. Es una novela muy poética y conmovedora, donde lo que importa son los personajes, su sentido del destino, y no tanto el entorno social. Digamos que lo que quiso hacer fue más una exploración de la naturaleza humana, del individuo, que una exposición sociológica.

(Lo que sucede es que nunca me han gustado las novelas ideológicas. Como suelen ser parciales y tendenciosas, con poco contenido espontáneo, nunca se sienten muy auténticas y pueden ser tediosas. Por supuesto que siempre incluyen otras dimensiones, a veces inconscientes para el autor, y si éstas son ricas pueden salir cosas muy interesantes. Pero, en general, esos libros no son lo mío.)

Zirze Piernas Largas es una novela para adolescentes. La verdad es que la estoy analizando para mi tesis, y es la tercera vez que la leo. La leí el año pasado, y el antepasado. Y cada vez que lo he hecho ha cambiado considerablemente el sentido de la novela para mí. La primera vez, pensé que su mensaje era demasiado explícito y que no había mucho que encontrarle; la segunda, le vi más cosas, y le di una interpretación un poco negativa; y esta última, en realidad le encontré un sentido bastante positivo. ¿Qué hay de eso?

Trata sobre una muchacha que vive con su familia en un pantano, a las afueras de una ciudad. Son gente rara: su padre es un sujeto simple y bonachón, su madre es una gorda cartomántica con una personalidad muy fuerte, su abuelo es un viejo inoportuno, y sus hermanas son unas tipas antipáticas que viven peleadas con su familia, por ser "rara" y vivir fuera de las normas sociales aceptadas. A su casa destartalada llega mucha gente inesperada, entre la que se encuentra una pareja muy curiosa y enigmática. La novela se centra mucho en estas relaciones misteriosas, así como en la situación de la gente cercana a Zirze, quien sólo hace de espectadora.

La verdad es que es una novela muy extraña, con personajes surrealistas en un mundo surrealista y confuso. Como nuestra realidad, pues. Lo que tiene Ferrero es que sabe mezclar su visión filosófica consciente con contenidos más "poéticos"; o, más bien, estos forman parte de su filosofía. Nada está plenamente revelado, utiliza mucho simbolismo que se rehúsa a quedarse quieto. Es decir, no es fácil interpretarlo, porque está lleno de paradojas y es muy espontáneo. Él mismo da sus interpretaciones, pero es como si a la vez dijera, "aquí hay algo más, y ni yo sé lo que es".

Los temas principales son el rechazo a la muerte, la confusión de la identidad y los problemas en el hogar y la familia. En cierta manera, da su propia versión de Peter Pan y los cuentos de vampiros, a través de personajes de lo más raros. La familia principal parece ser perfecta, y, sin embargo, tienen muchos problemas, pero no se aclara la causa. Se habla mucho de los "encuentros", de la necesidad de relacionarse con otros, y cómo los espíritus afines se atraen entre sí. Es muy entretenida y enigmática, llena de situaciones graciosas, melancólicas y confusas.

Y, sin embargo, puede tener un sentido muy positivo. Ahora, si la estoy analizando es por algo, porque la puedo relacionar conmigo mismo de alguna manera. Bueno, me preocuparé de eso cuando termine de estudiarla.

jueves, 10 de julio de 2008

MGS4: impresiones finales

Ya terminé el Metal Gear Solid 4. Normalmente, cuando se trata de videojuegos, hay que ser en extremo cauteloso con el hype que se forma previamente a la salida de un juego. Hay mucha publicidad inflada, y es común que la gente se emocione mucho por cosas que, en realidad, resultan ser bastante mediocres. En el caso de MGS4, la anticipación comenzó hace dos años. Hideo Kojima organizó una excelente campaña publicitaria, sacando trailers periódicos que sencillamente eran impresionantes, y cada vez nos sorprendían con algo nuevo. MGS4 fue anunciado, desde hace mucho tiempo, como el juego que empujaría al PS3 al tope de la guerra de consolas.

Yo no soy ningún fanboy, pero conozco los juegos de MGS, y los trailers de Kojima eran muchos y muy sustanciosos; las demostraciones del engine del juego mostraban cosas revolucionarias; y el demo de 15 minutos de gameplay fue increíble; así que, anticipadamente, no me cupo duda de que MGS4 sería uno de los mejores juegos en la historia. Me compré un PS3 en buena parte debido a esto. Ahora, finalmente, después de meses de haberlo estado esperando, he jugado y terminado el juego. Y, ciertamente, sin exageración, es lo mejor que he jugado en toda mi vida. No dejó de sorprenderme ni de impresionarme en ningún momento.



Me tardé 19 horas con 45 minutos en terminar mi primer playthrough, pero se me hizo muy poquito. Acababa un acto, y yo me quedaba como "¿qué? ¿es todo?", a pesar de que me había tomado 5 horas pasarlo. En la reseña del juego que hizo Gamespot, pusieron como único down que "the single-player experience ends". Ya veo a qué se referían.

Los visuales sencillamente son lo mejor y más avanzado que hay en videojuegos; las cutscenes son hermosas y excelentemente dirigidas, fotografiadas y coreografiadas; el gameplay está sumamente equilibrado a pesar de su complejidad; la historia es igualmente bella y bien estructurada; los mapas son extensos y el diseño es sumamente meticuloso. Kojima pensó hasta en el último detalle aquí, y se aseguró de que el juego perdurara, que aguantara múltiples playthroughs.

IGN y Gamespot le dieron un 10 perfecto. Estuve checando las críticas que le dieron una calificación más baja y, francamente, no creo que se sostengan. Edge le dio un 8/10, pero sus argumentos no son nada convincentes: "Hay que aguantar varias pantallas de loading de 15 segundos para ir de un área del mapa a la otra... y, uh, ¡las cutscenes son muy largas! Mejor pónganse a jugar Halo 3. Con Halo no te la complicas tanto; sólo agarras tu arma y te pones a dispararle a cosas hasta que termina. ¡Ése es un juego perfecto!"

Las críticas de Game Trailers básicamente fueron las mismas, aunque ellos le dieron un 9.3. "¡La historia está muy complicada! ¡El gameplay es confuso! ¡Las cutscenes son muy largas!" Bueno, sí, pero pongan las cosas en contexto. #1 Las cutscenes largas son indispensables, porque la historia está tan entretejida con el gameplay que simplemente no la puedes ignorar; además, esto es mil veces mejor que el éxito hollywoodense promedio. #2 El gameplay fue perfeccionado tanto como se pudo. No hay otro juego que haya logrado hacer algo como esto: meter tantos comandos que funcionan tan bien, y que sólo exigen una hora o menos de práctica. (La verdad es que yo solamente tuve problemas con los controles de la X: a veces, en vez de dar una marometa, me agachaba. Pero es un queja muy mínima.) #3 La historia no está tan complicada como las anteriores. De hecho, le quitaron todo el rollo filosófico, posmoderno y pretencioso, y se enfocaron en hacer algo más emotivo, con mucho más pathos. Y lo consiguieron con creces: tiene partes sumamente conmovedoras, con diálogos muy atinados.

Al final, claro, todo está en el ojo del observador. Diferente tipo de juegos para diferentes tipos de gamers. Podría argumentarse que MGS4 es para gamers más dedicados y pacientes. Pero eso es bien relativo. De hecho, algo que me gustó mucho es que hicieron esto con niveles de dificultad muy ad hoc. La dificultad normal está muy alivianada, y te permite jugar cómodamente, sin demasiados problemas, pero también con buenos retos. Pero si eres más hardcore, puedes jugar en dificultad Big Boss, para puro pro. Además, tú escoges cómo lo juegas: con puro stealth, sin matar a nadie, o en el modo más sanguinario. O en una forma intermedia, como yo lo hice. Creo que esto lo podría disfrutar mucha gente.


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Lo que sigue es puro pinche spoiler. SPOILERS A CONTINUACIÓN. NO SIGAN LEYENDO SI NO QUIEREN ARRUINAR LA SORPRESA. Éstas son mis impresiones de los diferentes actos y los jefes del juego:


Acto 1. Medio Oriente. Desde el principio, te meten de lleno al caos. Por todas partes hay disparos, explosiones y gritos. El suelo se sacude a cada rato. Es una forma muy chida de empezar: sin peleas con jefes, sólo arreglándotelas para ir del punto A al punto B. Hay suficiente oportunidad para aprender bien los controles, y hay una jugada de escape muy entretenida: tienes que salir de un edificio, ayudado por Meryl y el Rat Patrol, mientras te atacan como 20 FROGs (soldados mujeres de élite, con habilidades ninja). Las escenas cómicas también están chidísimas. La historia muestra suficiente sustancia como para dejarte picado. Impresiona, pero esto apenas empieza. Uno no sabe que pensar todavía.



Acto 2. Sudamérica. Éste es un acto genial. Hay transiciones muy chidas en la iluminación, desde que el sol apenas se asoma hasta que brilla plenamente. Como en el acto anterior, tienes que pasar en medio de una batalla caótica, e infiltrarte en la base enemiga. Hay una variedad de escenarios muy buena. Después del primer boss fight con Laughing Octopus, tienes que hacer una labor de tracking tipo cazador, que recuerda a MGS3, y es muy divertida. Luego hay una persecución sorprendente a bordo de un pequeño tanque, donde debes deshacerte de un montón de soldados zombificados y a varios Gekkos (robots enormes de 2 patas, que medio recuerdan a los de Star Wars). Todo termina con la excelente pelea entre Vamp y Raiden, que tanto salió en los trailers. Si el acto 1 te impresionó, el segundo simplemente vuela todas tus expectativas. Wow. En serio, wow.

Acto 3. Europa Oriental. Éste es el acto que menos me gustó. Como quiera, tiene cosas muy buenas: el ambiente nocturno y húmedo en medio de una ciudad enorme, que recuerda un poco a Praga, es genial. Aquí lo único que debes hacer es seguir a un tipo de la resistencia, sin que te vea, hasta que te lleve con su líder. Es un poco frustrante, porque el tipo es muy menso y, no acabas de librarlo de un apuro con los soldados, cuando ya corrió directo a otro. En fin, la pelea con Raging Raven está chida, pero también está medio frustrante. Lo mejor de este acto es una persecución INCREÍBLE en motocicleta (que nuevamente recuerda a MGS3, con un toque muy especial) y las cutscenes finales. Aquí es cuando las cosas verdaderamente se ponen interesantes.

Acto 4. Shadow Moses, Alaska. Sí, el regreso a Shadow Moses. Éste es mi acto favorito. Está lleno de nostalgia por el MGS1, y tiene momentos muy emotivos, con música perfecta. Aquí hay 3 peleas con jefes, todas ellas excelentes (bueno, quizás la de Vamp no tanto), y casi todo es labor de sneaking, como en el primer juego. Hay una pelea con Gekkos autodestructivos donde la pantalla se parte en 2: en una mitad tú estás peleando deseperadamente con los Gekkos, y en la otra, Raiden pelea nuevamente con Vamp; es espectacular. El ambiente polar, con ligeras tormentas de nieve, es hermoso. El cierre del acto es maravilloso: tienen que verlo.

Acto 5. Outer Haven. La supermaquinota acuática de Liquid, mucho más poderosa que Arsenal Gear. Aquí hay algo de trabajo de sneaking, pero lo que más cuenta son los boss fights y las cutscenes. Las 2 peleas son muy buenas, en escenarios perfectos. El final es ÉPICO.

Epilogue / Debriefing. Las cutscenes finales atan todos los cabos de una forma que no pudo ser mejor. Los cierres que le dieron a algunos personajes, como Meryl y Raiden, estuvieron muy cursis, pero es lo que la gente quería ver (y la verdad es que yo las disfruté como quiera). Pero el final de Snake es lo mejor de lo mejor, bien profundo y emotivo. No podría haber pedido más. Complacido al máximo.


Boss fights:

Laughing Octopus. El primer boss fight del juego. Sorprende, pero a la vez medio decepciona. Impresiona por el escenario y lo que uno debe hacer para ganarle: estás dentro de una cabaña rústica con varios cuartos, mientras Octopus está camuflada en los alrededores. Básicamente, juegas a las escondidas. Tienes que encontrarla antes de que ella te ataque. Todo el tiempo ríe tétricamente y grita "Snaaaaaaake!!!!". Lo que decepciona es que es una pelea sumamente sencilla. Es muy fácil evitar sus ataques y, una vez que la encuentras, apenas se defiende. Pero, por lo demás, es muy entretenida. Además, agregaron un toque genial al final de cada pelea con las tipas de la Beauty and Beast Unit. Son mujeres hermosas con traumas psicológicos severos; cuando les ganas, destruyes su armadura y se revelan como son. Si dejas pasar un tiempo sin hacerles nada, pasarás a un escenario distinto, donde puedes tomarles fotos, y ellas incluso van a posar y todo. Esto es chido, especialmente con Octopus, porque es la más bonita de las cuatro.



Raging Raven. Me tomó como una hora o más ganarle. De hecho, me estaban empinando tanto que como que el juego mismo se apiadó de mí y empezó a llenarme la vida de vez en cuando, jeje. La pelea es en la parte alta de un edificio. Raven está volando alrededor, junto con sus decenas de máquinas, y es casi imposible darles con misiles mientras están en movimiento. El ambiente es destruible (y tienes que destruirlo si le quieres ganar a la tipa), y en general es una pelea bien diseñada, pero ciertamente no mi favorita. Como quiera, al ganarle, sentí una satisfacción enorme.

Crying Wolf. Es una de mis peleas favoritas. Es en campo abierto, en medio de una tormenta de nieve, y tienes que combatir a Wolf a la vez que a un montón de FROGs. Hay mucho lugar donde cubrirse y desde donde atacar. Puedes manejarlo todo a tu favor, a pesar de la desventaja. Por cierto que la historia de Wolf, su pasado, se me hizo de lo mejor. Un detalle genial: cuando terminas la pelea, te sigue una familia de perros lobo, que era la "familia" de Wolf. Le da un toque sentimental muy buena, y te hace sentir extraño.

Vamp. Es una pelea tricky, pero el truco para matar a Vamp es bastante obvio. Te dan chingos de pistas en todo momento, al punto en que sólo falta que pongan un letrero encima de Vamp, que diga: "PARA MATARME, INYÉCTAME CON LA JERINGA SUPRESORA DE NANOMÁQUINAS". No entiendo cómo tanta gente se confunde aquí. Pero no es tan fácil. Está medio frustrante, y me tomó un montón de intentos. Como quiera, es una pelea relativamente simple, porque Vamp sólo tiene unos cuantos movimientos predecibles. Eso sí: sus golpes duelen, así que hay que andar con cuidado. Lo mejor, en realidad, es la pelea que le sigue, con los Gekkos autodestructivos.

Metal Gear RAY. No podía faltar la pelea con Metal Gear RAY, pero esta vez lo haces a bordo de Metal Gear REX. Es otro pinche pedo. Obviamente, los controles cambian, y son simples, pero como quiera super efectivos. Una pelea de robots gigantes en el puerto de Shadow Moses. Wow. Fue uno de los momentos más sorprendentes del juego.

Screaming Mantis. Una de las mejores peleas con los B&Bs. También está tricky, y la tienes que combatir en un auditorio circular, mientras tiene como rehén a Meryl, la controla para que te ataque y, adicionalmente, controla a un montón de FROGs muertas también. Tiene unos ataques muy chidos. Me tomó 3 intentos matarla en dificultad normal. También aquí es la única parte del juego donde se hace uso de la función Sixaxis del control. Funciona bastante bien. Cuando termina la pelea, ocurre un cutscene muy chistoso con Psycho Mantis, que hace un pequeño cameo.

Liquid Ocelot. La pelea final del juego. Como dije, es ÉPICA. Transiciones perfectas entre cutscenes y gameplay, uso de prompts y combos muy chidos. Obviamente, repite la pelea final del primer juego, pero en una manera bastante, bastante chida. El final de Ocelot es genial.


Y eso es eso. Es el mejor juego que he jugado en mi vida. Imagino que pasará mucho tiempo antes de que otro lo iguale, al menos a mis ojos.

viernes, 4 de julio de 2008

Por fin, PS3 + MGS4

Finalmente, ayer me hablaron para decirme que tenían disponible un bundle de Playstation 3 con el Metal Gear Solid 4. Lo había ordenado con estos tipos desde hace rato, a través de Mercado Libre, pero les pasó algo extraño y perdieron el lote que habían pedido. Trece días después, lo recuperaron y yo obtuve el bundle que había estado esperando desde hace meses.

Debo decir que el PS3 es toda una máquina. Los diseñadores de Sony se esforzaron por darle un look muy estético, con un acabado glossy que parece un pinche espejo. Claro que eso no esconde el hecho de que es un armatoste gigante y pesado que, ciertamente, parece una parrilla George Foreman. Además, se le notan mucho las huellas digitales y se llena de polvo rápido.



Sin embargo, el tamaño y el peso se justifican. Esta cosa tiene un sistema de ventilación muy eficaz (3 ó 4 ventiladores, no estoy seguro), varios chips de procesamiento, lector blu-ray, WiFi y fuente de poder integrada (a diferencia del Xbox 360, que requiere de un ladrillote externo). La versión que conseguí es de 80 GB, con compatibilidad casi completa con juegos de PS y PS2, 4 entradas USB, una de Compact Flash y otras de SD y Memory Stick. También tiene una entrada de HDMI, pero eso sólo me funcionaría si tuviera una TV de alta definición, cosa que no va a pasar en un buen rato. Como quiera, el PS3 saca la mejor resolución de la tele.

Está muy chido, porque tiene browser integrado con Flash Player, de manera que se pueden ver videos de YouTube; también tiene soporte multimedia y puede leer todo desde CDs hasta Blu-Ray. Además, si se tiene un PSP, uno puede conectarse al PS3 desde cualquier parte del mundo donde se tenga una conexión a Internet. Pero yo no tengo un PSP. Ser un gamer común sale caro. Ser un gamer pro sale en cuentas millonarias.

Eso sí, hay que cuidar muy bien esta mugre. Se llena de polvo fácil y -aunque según esto tiene una probabilidad de falla de menos de 1%- hay que protegerlo bien del calor. Se debe tratar a estos aparatos como damitas delicadas y caprichosas.

Este bundle incluyó también un control Dualshock 3, que es el que comienza a reemplazar al Sixaxis. Es inalámbrico y tiene la función chafa de Sixaxis, de sensor de movimiento (no es que sea chafa en sí; sólo lo es si se la compara con el control del Wii); la diferencia está en que tiene vibración. Hasta ahora la vibración ha sido decente, pero la verdad es que no la siento tan poderosa como la del Dualshock 2. Y este control no tiene mucho balance de peso. Como quiera, es bueno. No se le acerca ni un poco al Wiimote, pero al menos es más aceptable que el del Xbox.

Como sea, una de las razones principales que tuve para comprar el PS3 fue Metal Gear Solid 4. Estuve esperando ese mugroso juego desde principio de año. Y ya lo tengo. Y está excelente.

Como todos los juegos de MGS, toma tiempo agarrarle el gusto. Es un juego bastante complejo, pero hasta eso el gameplay está muy intuitivo, si bien requiere de un poco de dedicación para adaptarse a él. No es nada convencional: hay que aprender varias combinaciones de botones, lo cual al principio es un poco confuso, pero eventualmente uno termina dominándolo. (Si no has jugado antes algún juego de la serie, te va a costar un poco más de trabajo, pero basta algo de perseverancia.) Algo que le critican mucho a MGS4 es que constantemente tienes que pausar el juego para equipar armas, disfraces, artículos, etc., pero no le encuentro mucho sentido a esos reclamos. No veo que nadie se queje con los RPGs, que usan un sistema todavía más cargado en ese aspecto. Final Fantasy, Kingdom Hearts y World of Warcraft son juegos excelentes que usan un sistema pesado y lento, y no he visto que alguien les critique eso, porque, si lo hiciera, se vería estúpido. Por supuesto que MGS4 es un juego que sigue un ritmo muy distinto, pero, vamos, la personalización de Snake es indispensable, le da muy buen sabor al juego.



Por otro lado, lo que hace que MGS sea MGS es su historia y los cortos cinemáticos. Y eso es lo que menos le gusta a mucha gente: cutscenes larguísimas (de hasta media hora en MGS4) y una historia complicada y retorcida, a veces pseudointelectualoide y pretenciosa. Pero las cutscenes son increíbles, excelemente dirigidas y animadas. Hay momentos de acción sorprendentes. Es mucho mejor que la vasta mayoría de películas hollywoodenses de sci-fi/acción, y, además, ¡es interactiva! Las transiciones entre las cutscenes y el gameplay son perfectas. La historia ciertamente cae en muchos enredos y exageraciones, pero es bueno ver que no se toma a sí misma muy en serio; está llena de situaciones cómicas e irónicas. Y, por otra parte, al menos intenta hacer algo único.

Visualmente, MGS4 es el mejor juego que se ha hecho hasta el momento. Es increíble todo lo que sucede en la pantalla. Tú vas arrastrándote por el suelo, con tu traje octocamo que se camuflajea automáticamente, tomando la textura de tus alrededores, mientras soldados se gritan y matan mutuamente, las cosas explotan y se destruyen, el suelo se sacude, la cámara se llena de lodo, polvo, agua, y hay varios robots gigantes que mugen como vacas y te persiguen, creando situaciones bien pinche tensionantes, pero también entretenidas. Este juego sin duda llevó el PS3 al límite de su capacidad técnica.

MGS4 está lleno de detallitos muy chidos, los típicos kojimaismos, y de artículos complejos que hacen un gameplay muy variado. Está el Solid Eye, que es un parche de ojo que permite tener visión binocular, nocturna, etc.; Metal Gear Mk. II, un robot pequeño y chistoso que te acompaña, se puede volver invisible, da descargas eléctricas y puedes manejar a control remoto para que explore varias áreas. Está también el stress gauge, que mide la condición psicológica de Snake (si está muy alto, el wey se paniquea y valió madre). Una de las mejores cosas de este juego es que lo puedes jugar de maneras variadas. Los mapas son grandes, y tú escoges el camino que recorres para llegar a tu objetivo. Puedes tratar de jugar a las escondidas y terminar el juego sin matar a nadie (a excepción de los jefes); o, si te sientes con ganas, simplemente puedes salir a campo abierto y pasártela reventando cabezas. Ambas cosas son posibles. El sistema de combate es realmente bueno, con miras sobre el hombro (como en Resident Evil 4, sólo que aquí puedes cambiar al visión del hombro derecho al izquierdo) y en primera persona (aunque esta última no me gusta mucho y sólo se me hace útil en ciertas situaciones).

La verdad es que todavía no termino el primer acto del juego, pero lo estoy disfrutando bastante. Ya quiero pelear contra los primeros jefes. MGS4 me alegró mucho el día de ayer.