jueves, 9 de octubre de 2008

Silent Hill: Homecoming

Estoy contento de reportar que Silent Hill: Homecoming es un buenísimo juego de survival horror, y sin duda uno de los mejores de la serie. Hace una semana, IGN lo calificó con un mediocre 6.7, pero las críticas que le hicieron fueron demasiado subjetivas, y algunas de ellas plenamente estúpidas: "Alex (el protagonista) es demasiado capaz; a mí me gusta que los personajes sean torpes", "no asusta", "lo malo acerca de la música es que es muy buena para el juego". El tipo que lo reseñó necesita dejar de inhalar thinner. En serio.

Buena parte de la crítica empezó desde hace mucho tiempo, cuando se supo que Double Helix se haría cargo del diseño del juego. Nada de Team Silent, nada de japoneses; ahora sería el turno de los gringos. Y, ciertamente, no faltan las gringadas, especialmente en cuanto a los sustos, que a veces son muy predecibles. Pero no todo el tiempo. Piensa en esto: estás caminando en un mundo casi monocromático y cubierto de niebla, totalmente aislado y desolado, claustrofóbico, lleno de detalles grotescos, con una música ambiental industrial y tensa en el fondo, ritmos agresivos y efectos de sonido excepcionales; y, sin que te lo esperes, un perro desollado y extremadamente rabioso te salta encima desde una esquina, o una silla de ruedas baja sola por las escaleras, o un cuerpo cae del techo. Por sí solos, esos sustos no valdrían nada; pero el suspenso y la opresión que crea la atmósfera y la música son lo que hacen que ese tipo de sustos cuenten.

En fin, me estoy adelantando mucho.

El protagonista de esta historia es Alex Shepherd, un boina verde fuera de servicio que regresa a su pueblo, Shepherd's Glenn, para buscar a su hermano pequeño y a su padre, que han desaparecido. Pero, al llegar, encuentra a su madre en un estado catatónico, hay una cosa muy fea en su sótano y el pueblo prácticamente está desierto. Durante la primera mitad del juego, Alex solamente está yendo de aquí para allá, matando monstruos sin saber qué demonios pasa ahí. Pasando la mitad del juego, la historia comienza a avanzar, y, poco a poco, uno descubre los lazos que unen a Shepherd's Glenn con el pueblo vecino de Silent Hill, su culto a los demonios y todo eso.



No voy a spoilerear nada, así que sólo diré que la historia no es mala, y se desenvuelve de una manera bastante decente. Muchos la critican porque no es una continuación directa de la historia original, y porque no aparecen los personajes de Alessa, Dahlia y compañía. Bueno, ¿y eso qué? Para empezar, la historia de Silent Hill nunca fue nada extraordinario, y todo siempre se ha reducido a "no puedes deshacerte de tu oscuro pasado (o el de tu familia, o lo que sea), tu destino te llama a Silent Hill, donde deberás tratar de arreglar las cosas". Al menos en mi opinión, la historia funciona mientras pueda mantener algo de misterio. Y eso es algo que los juegos de SH siempre han logrado hacer.

La principal diferencia de este juego en relación a los anteriores está en la manera en que uno controla a Alex. Él es un soldado, y, como tal, está bien entrenado para el combate. No es como los anteriores protagonistas, cuyos movimientos se reducen a dar golpes simples con un arma determinada; Alex puede dar golpes rápidos y fuertes, regular su intensidad, hilar combos, evadir ataques y manejar armas de fuego con mucha precisión.

¿Hace eso que sea demasiado capaz? PARA NADA. Éste es el juego de SH más difícil que he jugado. La inteligencia artificial de los enemigos es considerablemente alta (incluso en dificultad normal), uno tiene que usar trucos distintos para cada monstruo y eso no es nada sencillo. La cosa se complica todavía más cuando sólo te dejan cargar 12 balas de escopeta y como 18 ó 27 de pistola (no recuerdo). Las municiones comienzan a escasear pronto y, sin ellas, no hay manera de derrotar a ciertos monstruos, como schism o siam. Peor aún, pasando cierto punto del juego, los items de salud comienzan a reducirse y la distancia entre cada punto de salvado es mayor. Básicamente, este juego te avienta un montón de enemigos en un espacio contrecho, te engaña al hacerte pensar que estarás seguro una vez que los hayas matado y te obliga a sobrevivir con un hilo de vida durante largos, largos periodos de tiempo.

En realidad, buena parte del tiempo vas a tener que pasarla huyendo de varios monstruos, para así poder ahorrar algo de salud y balas. Y eso no es fácil: te perseguirán a donde vayas, entrar a cuartos distintos no basta para deshacerte de ellos y, si crees que puedes pasar furtiva y sigilosamente, sin que te noten, tendrás que cuidarte de no hacer el menor ruido, de no avanzar a pasos pesados ni de tocar nada que puedas tirar o que emita algún sonido.

¿Entonces Alex es muy capaz? Los de IGN son unos retrasados mentales.

Por lo demás, el diseño del juego es 100% Silent Hill: estructura linear que te guía a través de distintos escenarios (calles desoladas, un hotel, un hospital, casas, un cementerio, las alcantarillas y otro tipo de lugares enteramente extraños y pesadillescos); debes explorar cada rincón de cada escenario para encontrar items y objetos necesarios para pasar al siguiente lugar; resolver uno que otro puzzle, ninguno demasiado difícil; y matar a una serie de monstruos y jefes.



Y, hablando de monstruos y jefes, los de Homecoming son excelentes: grotescos, extraños, surrealistas y repletos de temas sexuales. Los boss fights son, sin la menor duda, los mejores de la serie. Scarlet probablemente es el jefe más atemorizante y difícil contra el que he tenido que pelear en un juego de SH. Si acaso, lo único de lo que me puedo quejar es de la falta de variedad de monstruos. O, la verdad, no sé si esté pidiendo mucho; hay 8 monstruos diferentes en este juego, todos ellos con muy buen diseño (bueno, las cucarachas no tanto), pero hubiera querido ver más que sólo esos. Con unos 12 habría estado perfecto.

En cuanto a lo visual, este juego es el mejor de todos. Los gráficos de la actual generación son geniales: los monstruos se ven muy nítidos, la construcción de la atmósfera es excelente, muy compleja y llena de detallitos tan finos que vale la pena darse tiempo sólo para observarlos de cerca (la inclusión de una vista en primera persona me pareció más que apropiada). El otherworld es de lo mejor: la transición, como si el mundo se estuviera despellejando, fue tomada directamente de la película y se ve muy bien; y también tiene detalles padres, como el filtro de película vieja y las chispas que salen de entre las rendijas del piso metálico, que refieren a la mina de carbón incendiada, otro préstamo de la película. Los escenarios son extraños y algunos de ellos plenamente oníricos y de pesadilla, muy imaginativos y difíciles de describir. Los cortos cinemáticos son también muy nítidos y las expresiones faciales son bastante convincentes. Otro buen detalle fue que tanto Alex como los monstruos muestren el daño que se les hace, ya sean golpes, balazos, cuchilladas, hachazos, etc. Mi única queja quizás sería con la animación del agua, que se ve poco acabada, pero, en general, estoy contentísimo con el diseño visual del juego.

Es todo lo que tengo que decir. Éste es un excelente juego de survival horror, que me ha dejado feliz. Qué se joda IGN, SH: Homecoming es un juego de primera calidad en su género.

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