jueves, 9 de octubre de 2008

Silent Hill: Homecoming

Estoy contento de reportar que Silent Hill: Homecoming es un buenísimo juego de survival horror, y sin duda uno de los mejores de la serie. Hace una semana, IGN lo calificó con un mediocre 6.7, pero las críticas que le hicieron fueron demasiado subjetivas, y algunas de ellas plenamente estúpidas: "Alex (el protagonista) es demasiado capaz; a mí me gusta que los personajes sean torpes", "no asusta", "lo malo acerca de la música es que es muy buena para el juego". El tipo que lo reseñó necesita dejar de inhalar thinner. En serio.

Buena parte de la crítica empezó desde hace mucho tiempo, cuando se supo que Double Helix se haría cargo del diseño del juego. Nada de Team Silent, nada de japoneses; ahora sería el turno de los gringos. Y, ciertamente, no faltan las gringadas, especialmente en cuanto a los sustos, que a veces son muy predecibles. Pero no todo el tiempo. Piensa en esto: estás caminando en un mundo casi monocromático y cubierto de niebla, totalmente aislado y desolado, claustrofóbico, lleno de detalles grotescos, con una música ambiental industrial y tensa en el fondo, ritmos agresivos y efectos de sonido excepcionales; y, sin que te lo esperes, un perro desollado y extremadamente rabioso te salta encima desde una esquina, o una silla de ruedas baja sola por las escaleras, o un cuerpo cae del techo. Por sí solos, esos sustos no valdrían nada; pero el suspenso y la opresión que crea la atmósfera y la música son lo que hacen que ese tipo de sustos cuenten.

En fin, me estoy adelantando mucho.

El protagonista de esta historia es Alex Shepherd, un boina verde fuera de servicio que regresa a su pueblo, Shepherd's Glenn, para buscar a su hermano pequeño y a su padre, que han desaparecido. Pero, al llegar, encuentra a su madre en un estado catatónico, hay una cosa muy fea en su sótano y el pueblo prácticamente está desierto. Durante la primera mitad del juego, Alex solamente está yendo de aquí para allá, matando monstruos sin saber qué demonios pasa ahí. Pasando la mitad del juego, la historia comienza a avanzar, y, poco a poco, uno descubre los lazos que unen a Shepherd's Glenn con el pueblo vecino de Silent Hill, su culto a los demonios y todo eso.



No voy a spoilerear nada, así que sólo diré que la historia no es mala, y se desenvuelve de una manera bastante decente. Muchos la critican porque no es una continuación directa de la historia original, y porque no aparecen los personajes de Alessa, Dahlia y compañía. Bueno, ¿y eso qué? Para empezar, la historia de Silent Hill nunca fue nada extraordinario, y todo siempre se ha reducido a "no puedes deshacerte de tu oscuro pasado (o el de tu familia, o lo que sea), tu destino te llama a Silent Hill, donde deberás tratar de arreglar las cosas". Al menos en mi opinión, la historia funciona mientras pueda mantener algo de misterio. Y eso es algo que los juegos de SH siempre han logrado hacer.

La principal diferencia de este juego en relación a los anteriores está en la manera en que uno controla a Alex. Él es un soldado, y, como tal, está bien entrenado para el combate. No es como los anteriores protagonistas, cuyos movimientos se reducen a dar golpes simples con un arma determinada; Alex puede dar golpes rápidos y fuertes, regular su intensidad, hilar combos, evadir ataques y manejar armas de fuego con mucha precisión.

¿Hace eso que sea demasiado capaz? PARA NADA. Éste es el juego de SH más difícil que he jugado. La inteligencia artificial de los enemigos es considerablemente alta (incluso en dificultad normal), uno tiene que usar trucos distintos para cada monstruo y eso no es nada sencillo. La cosa se complica todavía más cuando sólo te dejan cargar 12 balas de escopeta y como 18 ó 27 de pistola (no recuerdo). Las municiones comienzan a escasear pronto y, sin ellas, no hay manera de derrotar a ciertos monstruos, como schism o siam. Peor aún, pasando cierto punto del juego, los items de salud comienzan a reducirse y la distancia entre cada punto de salvado es mayor. Básicamente, este juego te avienta un montón de enemigos en un espacio contrecho, te engaña al hacerte pensar que estarás seguro una vez que los hayas matado y te obliga a sobrevivir con un hilo de vida durante largos, largos periodos de tiempo.

En realidad, buena parte del tiempo vas a tener que pasarla huyendo de varios monstruos, para así poder ahorrar algo de salud y balas. Y eso no es fácil: te perseguirán a donde vayas, entrar a cuartos distintos no basta para deshacerte de ellos y, si crees que puedes pasar furtiva y sigilosamente, sin que te noten, tendrás que cuidarte de no hacer el menor ruido, de no avanzar a pasos pesados ni de tocar nada que puedas tirar o que emita algún sonido.

¿Entonces Alex es muy capaz? Los de IGN son unos retrasados mentales.

Por lo demás, el diseño del juego es 100% Silent Hill: estructura linear que te guía a través de distintos escenarios (calles desoladas, un hotel, un hospital, casas, un cementerio, las alcantarillas y otro tipo de lugares enteramente extraños y pesadillescos); debes explorar cada rincón de cada escenario para encontrar items y objetos necesarios para pasar al siguiente lugar; resolver uno que otro puzzle, ninguno demasiado difícil; y matar a una serie de monstruos y jefes.



Y, hablando de monstruos y jefes, los de Homecoming son excelentes: grotescos, extraños, surrealistas y repletos de temas sexuales. Los boss fights son, sin la menor duda, los mejores de la serie. Scarlet probablemente es el jefe más atemorizante y difícil contra el que he tenido que pelear en un juego de SH. Si acaso, lo único de lo que me puedo quejar es de la falta de variedad de monstruos. O, la verdad, no sé si esté pidiendo mucho; hay 8 monstruos diferentes en este juego, todos ellos con muy buen diseño (bueno, las cucarachas no tanto), pero hubiera querido ver más que sólo esos. Con unos 12 habría estado perfecto.

En cuanto a lo visual, este juego es el mejor de todos. Los gráficos de la actual generación son geniales: los monstruos se ven muy nítidos, la construcción de la atmósfera es excelente, muy compleja y llena de detallitos tan finos que vale la pena darse tiempo sólo para observarlos de cerca (la inclusión de una vista en primera persona me pareció más que apropiada). El otherworld es de lo mejor: la transición, como si el mundo se estuviera despellejando, fue tomada directamente de la película y se ve muy bien; y también tiene detalles padres, como el filtro de película vieja y las chispas que salen de entre las rendijas del piso metálico, que refieren a la mina de carbón incendiada, otro préstamo de la película. Los escenarios son extraños y algunos de ellos plenamente oníricos y de pesadilla, muy imaginativos y difíciles de describir. Los cortos cinemáticos son también muy nítidos y las expresiones faciales son bastante convincentes. Otro buen detalle fue que tanto Alex como los monstruos muestren el daño que se les hace, ya sean golpes, balazos, cuchilladas, hachazos, etc. Mi única queja quizás sería con la animación del agua, que se ve poco acabada, pero, en general, estoy contentísimo con el diseño visual del juego.

Es todo lo que tengo que decir. Éste es un excelente juego de survival horror, que me ha dejado feliz. Qué se joda IGN, SH: Homecoming es un juego de primera calidad en su género.

martes, 7 de octubre de 2008

Comparando a Nick Cave con Tom Waits

Si te gusta la música de Nick Cave, entonces debe gustarte la de Tom Waits, y viceversa. Al menos ésa es la idea común y, ciertamente, en general, a los fans de un artista también les gusta escuchar al otro. No sé si Tom Waits lo haya hecho con Nick (lo dudo), pero al menos Cave ha citado a Waits como influencia e incluso lo alabó en su lectura The Secret Life of the Love Song.

Pero, ¿qué tienen en común estos músicos? Waits toca con percusiones de basurero, ritmos nada usuales, voz única y ronca que turce de las maneras más excéntricas. Por su parte, Cave canta con una voz grave y limpia (si bien no demasiado educada), tiene un estilo más obsesivo y rockanrollero, y sus baladas le tiran mucho a la Leonard Cohen. Pero, más allá de esto, ciertamente comparten muchas cosas. Ambos pueden ser tan crudos como finos, su música tiene una firme base de blues, y sus temas son profundos, sombríos, provocadores, sentimentales y penetrantes, fusionados completamente con la música. También poseen una visión y una filosofía muy bien definida acerca de lo que hacen, a la que han permanecido fieles, volteándoles las cosas a varias corporaciones que han querido lucrar con ellos.



Por cierto que han tenido vidas muy distintas, aunque también en ellas se pueden encontrar algunos paralelos. Cave, australiano, vivió su juventud durante los setentas y ochentas, procede de una familia muy religiosa, fue marcado por la muerte de su padre en un accidente automovilístico, dejó sus estudios para dedicarse al rock, se volvió un drogadicto empedernido, tuvo dos hijos con mujeres distintas (uno al cual nunca ve), se rehabilitó, volvió a caer, volvió a salir, tuvo un corto y turbulento romance con P. J. Harvey, y finalmente se estabilizó, se casó con la modelo Susie Bick, y tuvo otros dos hijos con ella. Ahora, a sus 51 años, él parece estar feliz.

Tom Waits es 8 años mayor que Cave, pasó su infancia en California, entre padres divorciados, trabajó en un club nocturno y en la guardia costera, firmó su primer contrato musical a los 23 años, cayó en un alcoholismo severo, inició una relación sentimental con Rickie Lee Jones, terminó con ella, salió del vicio, trabajó con Francis Ford Coppola, se casó con la multifacética Kathleen Brennan, tuvo hijos y, según sus propias palabras, hoy día es feliz.

Puntos en común: adicción, etapa de vida turbulenta, seguida de estabilidad y vida familiar.

Metámonos ahora un poco en la personalidad de ambos artistas. Creo que es seguro decir que la música de Nick Cave es predominantemente negativa, llena de tensiones, conflicto y ambivalencias. Incluso cuando canta sus piezas más rockeras, bohemias o menos "serias" (por ejemplo, "Black Betty", "Get It On", "King Kong Kitchee Kitchee Ki-Mi-O", o "West Country Girl"), su voz tiembla de manera obsesiva, cosa que en parte define su estilo. Incluso sus canciones más sentimentales suelen ser melancólicas y tienen un cierto aire apesadumbrado, aunque, ciertamente, eso no es una regla general en su música ("Breathless", "There She Goes, My Beautiful World" son canciones realmente felices), sino meramente es lo que más peso tiene en su repertorio.

Evidentemente, Nick pasó buena parte de su vida entre conflictos emocionales serios y bastante difíciles, que ayudaron considerablemente a moldear su "musa". Su música refleja ese "estar entre opuestos", una eterna ambivalencia en la que se acerca y se aleja de las mujeres, de Dios, de su padre, y sencillamente no sabe cómo resolver esa situación. Estas circunstancias se agudizaron a un punto tal que su única defensa consistió en fusionarse con problema, hacerlo parte de su identidad y desahogarlo a través de su música, cosa que sin duda lo ayudó bastante a mantener la cordura.

Su narcisimo, su enorme ego, tampoco debió ayudarle mucho. Cave tiene una personalidad sumamente carismática; no dudo que sea muy leal con sus amigos y un seductor experto con las mujeres. Su espíritu atrae a mucha gente, si bien me da la impresión de ser una persona extremadamente sensible y muy fácil de ofender. Le encantan los reflectores y dudo mucho que acepte el papel de segundón. Al contrario, le gusta que la gente lo siga, que le haga coro, y su personalidad es tal que incluso ha consiguido que artistas de la talla de Blixa Bargeld y Warren Ellis lo segundeen. Pero, por su parte (hasta donde sé), él no ha cumplido con un papel similar con otro artista.



Si bien Nick Cave ha tocado algo de folclor tanto americano como australiano, sus música nunca se ha definido por ello. Waits, por su parte, es 100% norteamericano, y le encanta saltar del folclor rural gringo al ambiente urbano y el blues callejero. Waits, como Cave, puede ser extremadamente crudo y sombrío, tratar temas neuróticos, mórbidos y obsesivos, situarse también en esa lucha entre Eros y Tánatos, cantar con pesadumbre penetrante, componer una música emocionalmente drenante y tensa. Todo eso lo tiene en común con Cave, pero hay una diferencia mayor entre ambos: como dije, Cave es predominantemente negativo, mientras que Waits sabe hacer uso del humor y buena parte de su música es de lo más vitalista que he escuchado.

La personalidad de Tom Waits es excéntrica, loca, extrañísima. Al igual que Nick, es un niño eterno y algo misantrópico, que desearía nunca haber perdido aquella supuesta inocencia infantil ("I Don't Wanna Grow Up"). Es paranoico, pero sabe asimilar muy bien sus temores y puede controlarlos ("What's He Building?"). Y, con todo, ha compuesto los que quizás sean los temas más maduros y conmovedores que he oído, y admirablemente logra que no suenen cursis ("House Where Nobody Lives"). Creo que una canción que define muy bien su estilo es "Make It Rain". En ella, narra la típica historia del sujeto cuya mujer le quitó todo su dinero y a su mejor amigo; pero no por eso se deja caer en la total autocompasión, el autodesprecio o la inutilidad. Al contrario, él dice "I wanna believe in the mercy of the world again / Make it rain". Básicamente, narra lo horrible que lo ha tratado la vida, lo difícil que le ha sido sobrevivir en un mundo de perro que come perro, lo mucho que ha batallado tratando de aclarar sus emociones; pero, al final, nada le quita el deseo de seguir viviendo, de tratar de arreglarse a sí mismo.

Quizás, yendo más allá de lo formal, ésa sea la diferencia más profunda entre ambos músicos: uno canta desde una perspectiva casi enteramente sombría, mientras que el otro navega por ambos lados, luz y sombra, con toda familiaridad.

Personalmente, no puedo decir que prefiera a la música de uno sobre la del otro. Para mí, musicalmente, ambos están al mismo nivel y, de hecho, creo que les dedico más o menos el mismo tiempo. Aclaro que este post no lo escribí para tratar de definir quién de los dos es "mejor", en cualquier sentido o plano en que se lo pueda interpretar. Sólo doy mis impresiones y la verdad es que yo disfruto de ambos por igual.

domingo, 5 de octubre de 2008

Mariposas y polillas

La relación entre las mariposas y las polillas me asombra mucho. Sus diferencias perceptibles prácticamente son extremas; pero, en su esencia, ambos insectos son indistinguibles. la cosa va así:

Mariposas. Diurnas, coloridas, de cuerpo delgado y relativamente liso, antenas rectas, pliegan las alas verticalmente, migran, son muy limpias.

Polillas. Nocturnas, de colores opacos, con cuerpo ancho y escamoso ("peludo", por decirlo de otra forma), antenas curvas, pliegan las alas horizontalmente, no suelen migrar, son bastante sucias y cargan numerosas bacterias.



Sus características muestran extremos opuestos, pero, genéticamente hablando, es muy difícil diferenciar a una mariposa de una polilla. Los entomólogos siempre han discutido mucho acerca del tema, y las clasificaciones que proponen para distinguir una de otra son controvertidas. Genéticamente, mariposa y polilla son como los polos de una misma especie.

Lo que intento decir es que sorprende mucho cómo, en esencia, no existe diferencia entre un extremo y otro. Y tiene sentido, ya que positivo y negativo, blanco y negro, luz y sombra, son parte de una misma cosa, meras abstracciones que utilizamos para darle un poco de orden al mundo; el problema es que a veces nos concentramos mucho en "estas cosas" y nos olvidamos del todo al que pertenecen, de lo más esencial del asunto.

Por otro lado, hay excepciones a la regla. Hay mariposas diurnas, polillas nocturnas, polillas que pliegan sus alas verticalmente, mariposas que tienen antenas curvas, etc. Un ejemplo claro quizás sea la acherontia atropos (la famosa mariposa "cara de muerto" que apareció en Silence of the Lambs). Esta lepidóptera particular suele volar durante el crepúsculo, pliega las alas horizontalmente y posee colores tanto claros como opacos. No por nada representa la transición, y hasta tiene un dibujo en el tórax que asemeja una calavera humana, la muerte, el paso de un estado a otro.

En otras palabras, donde hay extremos, también debe haber puentes que los unan. Al menos me gusta pensar eso.

martes, 30 de septiembre de 2008

Adamsberg

Uno de mis héroes de novela favoritos es el comisario Adamsberg, protagonista de una serie de Fred Vargas. Siempre me han gustado mucho las novelas policiacas, pero -tanto como me agradan las historias de Sherlock Holmes- tiendo más hacia lo noire, con personajes más complejos y humanos, ambivalentes, sufridos, locos, no tan cerebrales como los clásicos de Poe y Conan Doyle. Prefiero que la trama vaya más allá de la mera resolución del misterio, que se centre en la vida y el mundo de los personajes, pero sin que tampoco se enfoque demasiado en el lado sociológico. En ese sentido, las obras de Fred Vargas son casi excelsas. Ella realmente sabe construir y desarrollar a sus personajes, y de todos ellos, sin duda su favorito es Jean-Baptiste Adamsberg, quien ha protagonizado la mayoría de sus obras.

Adamsberg es un tipo de mediana edad y apariencia totalmente promedio, por quien nadie daría un cacahuate a primera vista. Siempre lleva un aire abstraído, como muy sumido en sus propios pensamientos y, sin embargo, en todo momento está atento a lo que ocurre a su alrededor, si bien no en un plano demasiado consciente. Lo llaman el "intuitivo desordenado" y, en verdad, la comisaría que preside es la más laxa de todas; no obstante, es la que más crímenes resuelve. El método de Adamsberg no es un método del todo; basta con que un detalle le llame la atención -por banal, vago e insignificante que parezca-, para que tosudamente le siga la pista hasta el final.

Por supuesto, eso le ocasiona un sinfín de problemas, tanto con sus superiores, como con sus subordinados y autoridades de otras partes. Su comisaría se divide entre los "positivistas" y los "paleadores de nubes". Los primeros son los escépticos que desconfían de las teorías de Adamsberg (lo cual normalmente no impide que las investiguen), y los segundos (que siempre son los menos) defienden al comisario lealmente, incluso si llegan a dudar de lo que hace y piensan que ya se deschabetó. En cualquier caso, a Adamsberg, aunque no es ningún tonto, frecuentemente le cuesta ordenar sus ideas, y para eso tiene a su fiel amigo, el capitán Danglard, un alcohólico divorciado con una mente privilegiada, de conocimientos enciclopédicos y sumamente sesudo en lo que hace. Igualmente, tiene de su lado a la teniente Violette Retancourt, una mujer gorda y enorme, "polivalente", que puede hacer trabajos e investigaciones de lo más variados, siempre impecablemente. La verdad es que, sin esos dos, Adamsberg estaría perdido.

Algunos describen las técnicas de Adamsberg como "Zen", pero yo creo que eso es errado. Por poner un ejemplo, la aplicación de un método Zen en una investigación criminal sería algo similar a lo que el agente Cooper hizo una vez en Twin Peaks. Él colocó varias botellas sobre unos troncos; cada una de ellas representaba un sospechoso. Se puso a una cierta distancia de ellas y comenzó a arrojarles piedras. Según los resultados que obtuviera en sus tiros, él continuaba su investigación, es decir, le seguía la pista más cercanamente a aquellos sospechos cuyas respectivas botellas alcanzó a tirar o estuvo cerca de hacerlo. Claro, Cooper se "dejaba llevar" al momento de hacer los tiros, no se esforzaba por atinarle a un cierto blanco, sino simplemente relajaba su cuerpo y dejaba que actuara mediante movimientos instuitivos. Así, a través de una mezcla de intuición (conocimientos ocultos inconscientes) y sincronicidad (coincidencias significativas), el procedía a hacer su investigación.

A eso sí se le puede llamar método, o técnica. Pero Adamsberg no utiliza nada parecido; él simplemente se deja guiar por su intuición cruda. Una vez que ha logrado reunir un montón de pistas -que a veces no parecen tener sentido-, consulta a Danglard, o a alguna otra persona de confianza, cuyas interpretaciones (normalmente de piezas aisladas) lo iluminan y le revelan el sentido global de la situación. Eso es lo que Adamsberg hace: encuentra las conexiones con el todo, como si fuera un antiguo pensador chino.

Pero Adamsberg no es ningún superhombre. No pocas veces se ha equivocado, y de hecho, en cierta manera, una vez fue derrotado por su peor oponente, el asesino del Tridente, quien lo manipuló como si fuera un muñeco de trapo, y estuvo a punto de encerrarlo en la cárcel y hacer que cometiera suicidio. Por otro lado, la vida personal de Adamsberg es un desastre. Él es una persona enteramente dedicada a su trabajo, y le presta muy poca atención a su amante Camille, con quien tuvo un hijo (y al principio ni sabía que era suyo). Adamsberg no siempre le ha sido fiel, ni Camille a él, llegando incluso a acostarse con uno de los subordinados del comisario.

No estoy seguro de qué es lo que pueda pasar por la cabeza de Adamsberg. Es un tipo de lo más excéntrico. No le importa lo que los demás piensen de él, de sus investigaciones sin demasiado fundamento tangible, o de sus conversaciones crípticas, que a veces ni él parece saber muy bien de que tratan. Es bastante inteligente, pero las mayoría de las veces no aparenta estar muy consciente de lo que hace. Particularmente en su vida personal, es reincidente en los conflictos y mantiene una ambivalencia muy torpe: se acerca y se aleja de Camille, ama a su hijo pero no se da demasiado tiempo para atenderlo.

¿Cuál es el sentido de la vida de Adamsberg? Evidentemente, primero que nada está su trabajo. Por supuesto, siente una gran satisfacción al meter asesinos en la cárcel y salvar vidas, aunque sea una persona increíblemente inexpresiva y no lo demuestre del todo (sólo ha llorado por dos personas: Camille y Retancourt, cuando esta última estuvo al borde de la muerte). Está partido en dos: no sabe si deba dedicarse a Camille y al niño, a formar una familia, o seguir de tiempo completo atrapando criminales. Sin duda, el trabajo le sirve para evadir su situación interna, y necesariamente proyecta sus propios demonios en los asesinos que persigue (de otra manera no los entendería tan bien, y tampoco habría caído en la trampa del Tridente). Pero, ¿por qué esa obsesión con atrapar a los malos? ¿Cuál es la motivación profunda detrás de todo? ¿Por qué Adamsberg es tan frío? ¿Por qué ese conflicto de niño eterno con las mujeres? ¿Por qué desvía toda esa energía y habilidades extraordinarias hacia su vida profesional, mas no hacia la personal?

La mayoría de los personajes de Fred Vargas tienen una mente similar: solteros, obsesivos, brillantes y con serios problemas en sus relaciones personales y sentimentales. Supongo que la única manera de contestar las preguntas de arriba sería comparándolos a todos, y aun así, estoy seguro de que la respuesta sería muy resbalosa. Quizás eso sea parte del misterio mayor de la obra de esta autora.

viernes, 26 de septiembre de 2008

Silent Hill

Cuando Silent Hill salió a la venta en 1999, para el Playstation, fue un auténtico hit. Todos en la preparatoria hablaban de ese juego, lo comparaban con el cine de horror japonés (que por ese entonces estaba en auge) y te decían que necesitabas jugarlo solo, en la madrugada, en un cuarto sin luces y con el volumen alto. Había gente que simplemente se reusaba a jugarlo, porque los asustaba bastante y los hacía tener pesadillas (eso decían). Era algo revolucionario, que redefinió el género de survival horror, añadiéndole una dimensión psicológica, que realmente podía crear tensión en el jugador y mantenerlo en suspenso a través de todo el juego.

Y es que en verdad lograba su propósito, y con creces. Tenía de todo: un misterio que resolver, una atmósfera opresiva formada por un espacio desolado e incierto, cubierto de niebla en sus momentos más tranquilos, y terriblemente oscuro y grotesco en sus partes más intensas. Los monstruos parecían salidos de una pesadilla surrealista, los personajes eran complejos, los ángulos de cámara eran (a veces) sumamente apropiados y la música de Akira Yamaoka no podía ser más perfecta. Todos los elementos contribuían a crear una imagen de la locura, cuyo objetivo era asustar a la gente con imágenes y sensaciones memorables, que no se van de la cabeza así nada más.



Me perdí de Silent Hill 2 (2001), lo cual medio lamento, porque muchos opinan que es el mejor juego de la serie. Como todos los juegos de SH, sigue la misma fórmula del primero, pero la diferencia aquí es marcada por la historia. A muchos les agradó que introdujeran la idea del asesino amnésico, que se resiste a creer que ha cometido un crimen atroz. Ése es James Sunderland, el protagonista del juego, quien mató a su esposa y el mundo de Silent Hill se le aparece como un reflejo de su mundo interno, del infierno por el que debe pasar a causa de su pecado. La gráficas mejoradas para PS2 y Xbox, así como la aparición de monstruos ya considerados clásicos, como Pyramid Head (para algunos, es uno de los mejores jefes de videojuegos de todos los tiempos), hicieron que Silent Hill 2 fuera tan comentado y alabado como el primero. Tengo que jugarlo algún día.

Silent Hill 3 (2003) es un juego hermoso. Visualmente, es el mejor desarrollado de la serie (al menos hasta ver el nuevo Silent Hill: Homecoming), con una producción sumamente meticulosa y detallista en ese sentido. Como ya dije, sigue la misma fórmula del primer juego, pero los escenarios y los monstruos son de los más grotescos y efectivos que han aparecido en la serie. Me gustó la historia, que continúa con la del primer juego. Heather, la protagonista, es un personaje agradable, con el que es fácil simpatizar. Pero no me gustó ver que mataran a Harry Mason, el protagonista del primer juego. Quiero decir, pasa por un infierno mientras busca a su hija perdida, sobrevive al ataque de decenas de monstruos, mata a un dios-demonio, y todo para que 15 ó 16 años después lo maten en su sillón, mientras veía televisión. Bleh.



Muchos odian a Silent Hill 4: The Room (2004), pero, en lo personal, no me parece tan malo, aunque tampoco esté a la altura de los anteriores. Y es que, en realidad, originalmente se había planeado que fuera un off-shoot de SH, y no parte de la serie. En cualquier caso, maneja un buen concepto, del departamento como un ente vivo, que mantiene encerrado a su ocupante, Henry Townshend. La vista en primera persona dentro del departamento, la función que tiene el orden de las cosas dentro del mismo, el hecho de que Henry puede ver lo que sucede afuera, pero la gente de fuera no lo puede ver ni oír a él, etcétera, se me hicieron ideas excelentes. Quizás con la excepción del hospital, los mundos que Henry visita no son nada extraordinarios (al menos en comparación con el resto de los juegos de SH), se extrañan las transiciones hacia el Otherworld, y los controles no son tan finos como en los juegos pasados, pero, en general, me pareció un juego entretenido, que vale la pena terminar. Tal vez si hubiera permanecido como un simple off-shoot, habría tenido una mejor recepción crítica; pero, ciertamente, no habría vendido tanto, y al final de cuentas eso es lo más valioso a los ojos de los productores.

No he jugado Silent Hill: Origins (2007), el cual salió como un título para el PSP, pero pronto fue adaptado para el PS2. Ha tenido buenas críticas, y las quejas, más que nada, han sido dirigidas hacia la historia (que, según esto, no cuenta gran cosa acerca de los supuestos "orígenes") y hacia la corta duración del juego. (De hecho, uno de los retos que aparecen una vez que se ha completado el juego, es volverlo a terminar en menos de dos horas.) También se le ha criticado por seguir la misma dirección de los juegos pasados, pero dudo que eso le haya importado a mucha gente. Éste también tendré que jugarlo.



El martes que entra saldrá a la venta Silent Hill: Homecoming, para PS3, Xbox 360 y PC. Trataré de conseguirlo tan pronto como llegue a las tiendas. Los monstruos se ven geniales, no se diga los gráficos en general, que tienen una buena influencia de la película de 2006, especialmente en cuanto a las transiciones del mundo de niebla al otherworld. Quizás el más grande cambio que le dan al juego con este título es la inclusión de un sistema de combate más profundo, dado que el protagonista es un exsoldado. Por lo tanto, tiene mayor precisión en el manejo del cuchillo y (especialmente) de la pistola, puede evadir ataques y dar una que otra marometa. Además, según esto se podrán hilar combos de combate, en contraste con los golpes y disparos simples de los juegos anteriores. Definitivamente, se ve bien.

Ya daré mi reporte sobre ese último cuando ponga mis garras en él.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Más sexo

En Más allá, a la derecha -novela de Fred Vargas- ocurre una conversación en la que Louis Kehlweiler le dice a su amigo Marc Vandoosler que, al ver a una mujer, uno siempre debe plantearse si se acostaría o no con ella. Por supuesto, Marc se burla mucho de eso y, cada vez que Louis le pregunta qué opina de tal o cual persona, él siempre contesta en esos términos, incluyendo a varios hombres sospechosos ("no me acostaría con él") y a la exnovia de Kehlweiler ("sí, definitivamente me acostaría con ella").

Claro que, con eso, Kehlweiler proyectaba su parte más obsesiva, a la que le gustaba ver a las mujeres como simples objetos de placer; pero, más allá de eso, ¿qué tan cierta es la afirmación del alemán? Quiero decir, el psicoanálisis freudiano le da la razón; de acuerdo a éste, toda relación humana se funda en instintos sexuales, "eros", de placer. Según Freud, precisamente eso es lo que nos preguntamos todos (consciente o inconscientemente) al interactuar con otra persona, especialmente si es del sexo opuesto, pero hasta cierto punto también si es del mismo sexo. No obstante, por otro lado, Freud también fue muy ambivalente en su definición de la libido y del principio del placer o instinto erótico: empezó definiéndolos en términos de impulsos sexuales, pero en algún momento le pesó más su lado poético y sensible, y llegó a definir a Eros de una manera que se acerca más al amor en un sentido platónico.

¿Entonces en qué quedamos? No estoy 100% seguro, pero yo, como junguiano, soy de la opinión de que la libido es energía psíquica transformable, y no meramente sexual. Sin embargo, es indudable que el sexo juega un papel importantísimo en la mente humana, a veces incluso pivotal. Así que, básicamente, ocurre una tensión entre formas de energía distintas, dinámicas y mutables; es decir, existe el sexo en su papel animal, reproductivo, y existe también en un aspecto más bien simbólico, que apunta hacia el desarrollo total de la personalidad humana.

No dudo que todos nos hagamos la pregunta de Kehlweiler. Puede ser consciente o inconscientemente, de manera sana, perversa, reprimida o compulsiva, pero la cuestión siempre va a estar presente: ¿te acostarías con él/ella? Por supuesto, siempre entran en juego otro tipo de intencionalidades y emociones. El que una persona imagine tener sexo con otra, no significa que el acto vaya a darse (o siquiera intentarse), o que no se pueda establecer una relación entre ambos basada en el respetuo mutuo, o en una amistad profunda. Y es que el sexo, como fantasía, podría ser algo esencialmente simbólico.

Me recuerda un poco a lo que Milán Kundera dijo en La insoportable levedad del ser: solamente mediante el acto sexual uno puede conocer la parte más oculta de la otra persona. Y la verdad es que, cuando fantaseamos con alguien, la cosa suele ir más allá de la mera necesidad instintiva. Sin duda, hay mucho de aquello, pero también está la parte proyectada, las figuras o imágenes internas que ponemos en la otra persona.

(De hecho, un buen ejercicio consiste en tomar a una persona desconocida que nos atraiga sexualmente, y reflexionar sobre las cosas que proyectamos en ella. ¿Cómo será él/ella en su intimidad? ¿Cómo será su actitud, su personalidad? ¿Qué gustos tendrá? Finalmente, ¿qué me dice todo esto acerca de mí mismo y de mi situación del momento? Igualmente productivo sería hacer el mismo ejercicio con personas poco atractivas.)

En cualquier caso, siempre hay que saber distinguir las figuras de lo inconsciente. Su significado es múltiple y sólo raras veces se lo puede tomar en un sentido literal. Por citar un ejemplo común: un hombre sueña que su jefe de trabajo se lo tira por detrás. Esto no necesariamente significa que exista una atracción homosexual; más bien, el hombre se siente sometido y sumamente presionado por su jefe en el trabajo, y siente un placer masoquista que le impide liberarse de la situación. No obstante, los llamados "sueños mojados" también pueden tener una dimensión literal, aludiendo a una situación de obstaculización sexual que debe ser superada. Como sea, el sueño siempre dirá algo más acerca de las circunstancias internas particulares del soñante.

Así que, freudianos o no, hay que admitirlo: el sexo es esencial, en cualquier sentido en que se lo tome.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Más allá, a la derecha


Más allá, a la derecha es una novela de Fred Vargas, escrita en 1996, si no recuerdo mal. El protagonista aquí es Louis Kehlweiler, un expolicía parisino muy bien relacionado que se dedica a resolver crímenes por cuenta propia. En esta historia, él descubre, por casualidad, un pequeño hueso humano dentro de una mierda de perro. Entra en escena el (relativamente) joven Marc Vandoosler, "san Marcos", historiador de la Edad Media y uno de los "tres evangelistas" que protagonizaron Que se levanten los muertos (de hecho, la historia aquí ocurre 8 meses después de los eventos de aquella novela). Con la ayuda de Marc y de su amigo prehistoriador Mathias ("san Mateo") logran descubrir el perro que cagó el hueso, y los conduce hasta el pequeño pueblo costero de Port-Nicolas. Ahí dan por hecho un asesinato, y es donde las cosas se ponen tensionantes, aceleradas, confusas y entretenidas.

Hasta ahora, no hay novela de Fred Vargas que no me haya gustado. De verdad, amo estas historias. La manera en que esta autora estructura la narración y la forma que maneja el misterio son verdaderamente geniales, pero lo que más me atrae son sus personajes, lo bien que los desarrolla, las ideas que mete en sus cabezas, el simbolismo que pone en sus acciones, etc. Louis Kehlweiler, "el alemán", es un expolicía cincuentón de actitud irónica y provocadora, con una pierna coja, y suele llevar a su sapo, Bufo, en el bolsillo. Tiene mil problemas con las mujeres y su vida oscila entre sus amoríos fracasados y sus geniales investigaciones, que, de cualquier forma, lo meten en problemas con todo tipo de gente, y lo han dejado en la calle y la miseria. Marc Vandoosler es un historiador de 36 años sumamente competente, muy perspicaz pero igualmente nervioso, que viste de negro y también se complica mucho la vida con sus relaciones sentimentales. Mathias, por su parte, es un tipo grande y callado, un arqueólogo que usa sandalias en tiempo invernal, amarra sus pantalones con una vil cuerda y no suele usar ropa interior; a él lo llaman "cazador-recolector", ya que es capaz de interpretar los rasgos de la tierra, de rastrear y, pues, cazar a sus presas.

En todo momento, la trama siempre está en el borde entre lo improbable y lo inverosímil, cosa que, combinada con la extraña actitud de los personajes, le da un tono algo surrealista a la novela, y eso precisamente es lo que hace especiales a las obras de Fred Vargas, siempre lo he dicho. Una cosa lleva a otra, se abren nuevas historias y, al final, uno difícilmente puede adivinar quién es el asesino. Y, además de la buena estructura narrativa, la psicología profunda de los personajes, el excelente manejo del suspenso, y el misterio y la simbología, la obra también está cargada de ideas bastante penetrantes. Es toda una joya.

lunes, 8 de septiembre de 2008

Movies

Youth without Youth. Agarré esta película del estante de Blockbuster porque se me hizo interesante la descripción y porque la había dirigido Francis Ford Coppola. Luego, durante los créditos iniciales, leí que estaba basada en una historia de Mircea Eliade. Tiene sentido; sólo a un loco como Ford Coppola se le ocurre llevar una historia de Eliade al cine. Trata acerca de un anciano lingüista al que le cae un rayo encima y, al recuperarse, aparenta tener 30 años menos. No envejece, posee capacidades cognitivas superiores y también tiene ciertas habilidades psíquicas. Su objetivo es encontrar la primera lengua que existió, pero para ello debe pagar un precio muy severo. Es una película filosófica que explora la relación entre la muerte y la inmortalidad, y el rol que las relaciones sentimentales pueden jugar en eso. Está excelemente dirigida, con muy buena fotografía, narración y actuaciones. El problema es que la trama está muy críptica y, si no se está familiarizado con los estudios religiosos de Eliade, va a estar un poco complicado entenderla, al menos sus partes más filosóficas. Como sea, me gustó.

Dragon Wars. Nada más entretenido que ver a un ejército mítico con soldados que visten armaduras como sacadas de un cómic ochentero, montan monstruos similares a dinosaurios con lanzamisiles atados a sus cuerpos, tienen minidragones que atacan por aire e invaden Los Ángeles, combatiendo contra el ejército gringo. La historia es mala, el guión peor, pero ésta no es ninguna película seria (de hecho está llena de chistes, no todos buenos), y el punto simplemente era hacer algo divertido. La mitad de la película aburre, pero las secuencias de la invasión de la ciudad y la pelea final entre dragones redimen mucho al filme.

The Brave One. Una actualización de las cintas del tipo Vengador Anónimo. Una locutora de radio neoyorkina que llevaba una vida feliz y estaba comprometida con un médico residente, es asaltada una noche, mientras paseaba por el parque con su prometido. Unos pandilleros matan a su novio y a ella la dejan al borde de la muerte. Al recuperarse, se vuelve agorafóbica y la solución a su problema la encuentra al darle rienda suelta a su odio y ponerse a matar asaltantes y criminales. En el inter, forma una relación muy peculiar con el detective que precisamente investiga los asesinatos que ella comete. Buena película. Hay un excelente equilibrio entre el drama y la acción, la personalidad de la mujer está muy bien desarrollada, la actuación de Jodie Foster es buenísima, y todo está realizado con bastante sobriedad, sin pretensión alguna. Lograron que la historia fuera verosímil. La recomiendo.

Death Sentence. Lo contrario a The Brave One. La historia es la misma: un vicepresidente corporativo que presencia el asesinato de su hijo a manos de una pandilla y decide matarlos a todos, sin darse cuenta de las consecuencias que eso trae al resto de su familia. La actuación es buena (Kevin Bacon protagoniza) y tiene algunas secuencias de acción entretenidas y bien realizadas, pero la trama está llena de inconsistencias, el guión es malo y la historia no le llega a lo que le tira con su drama. Llegando al final climático, yo ya estaba demasiado aburrido como para poner atención. Apesta.